Pikk lugu

Eesti erakonnad vastavad: kas videomängud teevad inimesed vägivaldseks?

Kas "GTA-s" psühhopaat Trevorina mängimine teeb sinust ka päris elus psühhopaadi? Foto: Rockstar Games

Augusti alguses toimusid USAs järjekordsed massitulistamised, milles Ühendriikide vabariiklased eesotsas president Donald Trumpiga süüdistasid vägivaldsete videomängude pärssivat mõju. Leiti, et mängud muudavad inimesed agressiivseks ja ajendavad relva järele haarama.

Diktor uuris Eesti juhtivatelt erakondadelt, mida arvatakse Eesti poliitikas vägivaldsete videomängude ja agressiivse käitumise vahelistest seostest. Teadupoolest on mängusõltuvus Eestis juba probleem, kuid kas videomängud ajendavad tõepoolest tapma? Ja mida peaks selle probleemi lahendamiseks ette võtma?

All kommenteerivad antud teemat Jaak Madison (EKRE), Andre Hanimägi (Keskerakond), Karl Sander Kase (Isamaa), Riina Sikkut (Sotsiaaldemokraadid) ja Kajar Kase (Reformierakond).

EKRE

Vastab Jaak Madison

Vägivaldsete videomängude ja vägivaldse käitumise vahel ei ole leitud otseseid ja ümberlükkamatuid tõendeid.

Videomänge mängivad ja vägivaldse sisuga filme vaatavad miljonid inimesed üle maailma, ometi enamik neist suudab teha vahet virtuaalmaailmal ja päriselul.

Sõltuvus mängudest ja nutiseadmetest on muidugi tõsisem probleem, aga siin peame ootama asjatundjate soovitatud lahendusi. Alles siis saab erakond kujundada oma seisukoha.

Keskerakond

Vastab Andre Hanimägi

Keskerakond pole antud teemal teinud juhatuse või volikogu otsust, mistõttu ei saa ma anda erakonna seisukohta antud küsimuses.

Saan öelda, et erakonna programmis, valimisplatvormides või koalitsioonikõnelustel pole seda küsimust eraldi välja toodud, mistõttu võib tõdeda, et videomängude vastasus riiklikul tasemel Eestis aktuaalne pole ega saa seda tõenäoliselt muude reaalsete ja eluliste küsimuste kõrval lähiajal ka olema.

Kui aga räägime sellest, et noored on liiga palju arvutis või mobiilis, siis siinkohal toetame tõepoolest seda, et lapsed saaksid piisavalt kehalist aktiivsust nii koolis kui ka väljaspool seda. Samuti peavad lisaks virtuaalmaailmale olema kättesaadavad ka erinevad huvikoolid ja võimalused arendada ennast nii-öelda juhtmeta.

Isamaa Erakond

Vastab Karl Sander Kase

USAs toimuv on näide sellest, kuidas keerulisele probleemile ja tragöödiale üritatakse leida lihtsat selgitust. Massitulistamise põhjused peituvad paljudes asjaoludes (sotsiaalmajanduslik taust, peresuhted, positiivsete eeskujude puudumine, vaimne tervis, relvade kättesaadavus ja palju muud asjaolud).

Lõuna-Koreas kasvab mängude populaarsus ja eriti e-sport röögatu kiirusega.Foto: VentureBeat

Seni pole suudetud näidata kindlat seost vägivaldsete videomängude ja vägivaldsete kuritegude vahel. Samad videomängud on kättesaadavad üle maailma, sealhulgas Aasia riikides nagu näiteks Jaapan ja Lõuna-Korea, kus on suur videomänguturg ja -kultuur.

Pole kahtlustki, et vägivaldsetel videomängudel on teatav dehumaniseeriv mõju ning on sügavalt eetiline küsimus kas me peaksime vägivallale kaasa elama ja seda tähistama. Samas kahvatuvad need asjad võrdluses viimase saja aasta sündmustega. Sellesse perioodi jäävad suured sõjad ja lahingud, mis jätsid kordades tugevama jälje miljonitele inimestele.

Kui me räägime videomängude negatiivsest mõjust, siis kindlasti ei tohiks ignoreerida ka positiivseid külgi. On videomänge, mis aitavad kaasa ajalooliste sündmuste mõistmisele ja teiste kultuuride tundma õppimisele. Lisaks on mõned uuringud näidanud, et videomängud võivad tõsta mängijate reaktsioonikiirust ja nn rööprähklemise võimekust.

“Kingdom Come: Deliverance” on videomäng, mis suudab enam-vähem tõetruult kujutada keskaegset Euroopat.Foto: Warhorse Studios

Videomängude kahetist mõju ilmestab inimeste sotsiaalsete sidemete küsimus. Ühest küljest võib väita, et virtuaalmaailm lõikab meid ära pärismaailmast ja tegelikust elust, kuid teisest küljest on nende vahendusel võimalik leida kontakte ja tutvusi inimestega üle maailma.

Selle tõestuseks on üha kasvav e-spordi populaarsus, mis toob kokku inimesi erinevatest kultuuriruumidest. Nagu iga tehnoloogilise arenguga on oluline leida tasakaal. Kindlasti on ohtlik trend see, et nutiseadmetest on kujunenud omamoodi lapsehoidja.

Tasakaalu leidmine sõltub meie koduste ja lähedaste olemasolust. Riigi poolt on oluline pakkuda võimalikult palju alternatiive. See tähendab panustamist kaasaegsesse linnaruumi, huviharidusse ja huvihariduse kättesaadavuse parandamist, et noortel oleks piisavalt valikuvõimalusi.

Käsud ja keelud ei toimi, sest neist on võimalik tänaste tehniliste lahenduste abil kergesti kõrvale hiilida. Parim lahendus on positiivsed eeskujud, valikuvõimalused ja alternatiivide loomine vägivaldsete videomängudele.

Sotsiaaldemokraadid

Vastab Riina Sikkut

Meie kõigi vaimse ja füüsilise tervise huvides on tasakaal – täiskasvanutel lisaks tööle piisav aeg pere ja hobide jaoks, puhkus, mis võimaldab tööst väljalülitamist ega eelda igale saabuvale meilile reageerimist, ning muidugi tasakaalus toidulaud ja piisavalt liikumist.

Samuti peab laste ja noorte puhul lasteaia ja kooli kõrvale mahtuma vaba mänguaega, huvitegevusi ning virtuaalse suhtluse kõrvale ka pärissuhtlust. Virtuaalmaailm ja mängud, ka vägivaldsed mängud on laste ja noorte jaoks sageli atraktiivsed, kuid nende aju arenguks on vaja ikka päriselt puu otsa ronida, tainast segada, koeraga mürada ja pihlakasõda mängida.

Ka “Tetrisest” on võimalik sõltuvusse jääda.Foto: kuvatõmmis

Tõepoolest näitavad uuringud, et Eesti noored veedavad väga palju aega virtuaalmaailmas ning koguni 16% on sõltuvuses arvutimängudest. Igasugune sõltuvus tähendab, et inimene ise ei kontrolli oma otsuseid ning tervise jaoks vajalik tasakaal on puudu. Sõltuvuses võib olla ka “Tetrisest” ning kahtlemata tuleb ka selle noore enesekontrolli oskust parandada ning alternatiivseid ajaveetmise viise leida.

Tehnoloogia areng on aga “Tertrise”, “Super Mario” ja “Doomi” kõrvale toonud tuhandeid väga realistliku graafikaga mänge, mille sisuks on päriselus kriminaalsed tegevused. On olemas vägistamismängud, inimeste tapmise või nende autoga allaajamise eest punkte andvad mängud. Inimesed on erinevad, aga ilmselt nõuab tugevat enesekontrolli ja ümberlülitamisvõimet, et pärast viit tundi autoga kihutamist päriselt rooli istuda liiklusreegleid järgida.

Kevadel ületas uudisekünnise skandaalne mäng “Rape Day”, mis sisaldab arendajate sõnul muuseas vägistamist, alaealiste seksuaalset ärakasutamist, nekrofiiliat ja intsesti.Foto: Rape Day/Steam

Uuringud on leidnud seoseid vägivaldsete arvutimängude ja agressiivse või äkilise käitumise vahel, kuid on ka tõendust vastupidisele, justkui enda maandamisele. Lõpuks on inimesed erinevad – oma impulsiivsuse ja enesekontrolli, päriselus olevate suhete kvaliteedi ja tunnustuse saamise poolest.

Järjest realistlikumate, 3D keskkonnas või virtuaalreaalsuse prillidega mängitavate mängude puhul muutub minu meelest järkest olulisemaks mänguloojate eetika või hea tava. Ei kujutaks ilmselt ette, et loodaks mäng Columbine, kus mängija saab kehastuda Harriseks või Kleboldiks ning maha lasta rohkem koolikaaslasi, kui nood omal ajal.

1999. aasta 20. aprillil toimunud Columbine’i massimõrvas tapsid kooliõpilased Eric Harris ja Dylan Klebold 13 inimest ja sooritasid lõpuks enesetapu.Foto: The Independent

Millegipärast nö anonüümsed tegevuskohad ja tegelased, kes inimesi tapavad, on aktsepteeritavad. Mänge on võimalik üles ehitada ka nii, et võistluslikkus on olemas, aga keskne pole lihtsalt võimalikult suur vägivaldsus.

USA massitulistamiste kontekstis tuleb vägivaldsete videomängude kõrval kahtlemata käsitleda ka relvade kättesaadavuse teemat. Ka Eesti seni ainus koolitulistaja sai oma kuriteo sooritada, kuna tal oli ligipääs isa relvale ning ta oskas seda kasutada. USA paistab massitulistamistega teiste riikide kõrval välja küll, kuid näiteks Euroopa riikidega võrreldes on seal relvaomanikke ning ka relvi käsitleda oskavaid lapsi ja noori kordades rohkem.

Kokkuvõtteks tuleb liikuda sinnapoole, et meil on eetilised mänguloojad, lastel-noortel huvitegevused ja suhted väljaspool virtuaalmaailma ning tunnustust saavad nad ka pärismaailmas.

Reformierakond

Vastab Kajar Kase

Reformierakonnal pole plaanis videomängude reguleerimiseks samme astuda. Uuringud ka ei tõesta, et oleks olemas seos vägivaldsete videomängude mängimise ja päriselu vägivalla vahel.

Telli Geeniuse uudiskiri

Saadame sulle igal argipäeval ülevaate tehnoloogia-, auto- ja rahaportaali olulisematest lugudest.