Suur lugu

Intervjuu: Helsingis valmiva PlayStation 5 mängu “Returnal” teeb soomelikuks aeglaselt hulluks minemine

"Returnal" kasutab edukalt ära PlayStation 5 suurimaid tugevusi, kuid kõik siiski ideaalne ei ole.Foto: Sony/Housemarque Studios

Tallinnast 82 kilomeetrit põhja pool töötatakse hetkel 2021. aasta ühe suurima PlayStation 5 mängu kallal. “Returnali” keskmes on salapärasel planeedil hädamaanduv kosmoseskaut Selene, kes hakkab samu kohutavaid sündmuseid korduvalt läbi elades oma mõistust kaotama ja reaalsuses kahtlema. Põhjanaabrid ei ole seega oma juurte juurest kaugele liikunud: mäng hulluks minemisest on nii soomelik, kui vähegi võimalik.

“Soomlased on väga melanhoolsed ning minevikus sobramine on “Returnalis” olulisel kohal,” selgitab Mikael Haveri “Returnalit” arendavast stuudios Housemarque. “Sa elad ikka uuesti ja uuesti üle midagi täiesti kohutavat ja vajud aeglaselt hullumeelsusesse. Mis oleks veel soomelikum?”

Kuigi “Returnali” peategelane on Kreeka-Ameerika juurtega astronaut Selene, siis selle mängu selgroog on tõepoolest põhjamaiselt karm ja karge. Kummaline signaal juhatab Selene’i planeedile Atropos, kus aja ja ruumi reeglid on pea peale keeratud. Selene alustab Atropose avastamist oma laeva rusude juurest, kuid ei suuda vastu seista planeedi vaenulikele eluvormidele ja sureb.

See ei tähenda aga lõppu: Selene ärkab endalegi üllatuslikult taas oma kosmoselaeva vrakis ja asub uuesti Atropost avastama. Ajapikku hakkab ta leidma iseenda laipasid varasematest põgenemiskatsetest, kuid ka surnukehasid, mis on näiliselt pärit tulevikust. Mõistust kaotava Selene’i missiooniks saab sellest hullumeelsest ja verisest tsüklist välja murdmine.

Seega jah, Mikaelil on tuline õigus: veel soomelikumat videomängu on raske välja mõelda.

Soome “Dark Souls”

Kui surma korral uuesti nullist alustamine tundub tuttav, siis põhjusega. Mikael tunnistab, et “Returnali” loomisel on inspiratsiooni saamiseks kiigatud muuseas From Software’i poole, kes on loonud ilmakuulsa enesepiinamismängude seeria “Dark Souls”. Üks-ühele siiski kõike maha viksitud ei ole. “Returnal” tahab pakkuda ka uudsust ja värskust.

“Iga kord kui sa “Returnalit” mängid, siis kõik muutub. Muutuvad vastased, esemed ja nende asukohad,” selgitab “Returnali” loo eest vastutav Gregory Louden. “Sul on enamasti üks kindel eesmärk, mille poole liikuda, kuid teekond selle eesmärgini muutub igal korral oluliselt. Mina märkan mängides veel tänase päevani uusi asju, mida ma pole varem näinud.”

“Returnali” peategelane Selene on Kreeka-Ameerika juurtega astronaut, kes jääb kinni “Lõputu küünlapäeva” stiilis ajasõlme. Bill Murray asemel kohab Selene aga tulnukaid ja sruma. Foto: Sony/Housemarque

Unikaalsuse säilitamiseks on “Returnali” arendajad pööranud palju tähelepanu detailidele. Käsitsi on valmistatud kõik erinevad elemendid: vaenlased, relvad ja tasemed. Kui mängija sureb ja uuesti alustab, siis paigutab arvuti neid elemente ümber, et saavutada igal korral kordumatu mängupilt.

Sarnaselt “Dark Soulsi” mängudega kaotab Selene surma korral peaaegu kõik viimasel põgenemiskatsel raske vaevaga kogutud ressursid, kuid teatud asjad jäävad mängijale ka alles. Nende permanentsete ressursside abil muutub Selene ajapikku tugevamaks ja suudab Atropose ohtudele paremini vastu seista.

“Mida kaugemale sa jõuad, seda rohkem lukustad lahti permanentseid uuendusi. Surma korral kaotad kõik peale nende esemete,” selgitab Mikael. “Alles jääb näiteks näiteks köiepüstol, mis lubab liikuda raskesti ligipääsetavamatesse kohtadesse. Kuid kõik muu – elud, relvad, parasiidid – läheb kaotsi.”

Just nii, parasiidid. Atropost avastades on Selene’il võimalik lisaks relvadele ja muudele kasulikele esemetele üles korjata tulnukaid, kes ennast tema käe külge kinnitavad. Need parasiidid annavad talle nii positiivseid kui ka negatiivseid omadusi, mis surma korral kaotsi lähevad.

Lisaks “Dark Soulsile” on “Returnali” inspiratsiooniks olnud ka bullet hell-stiilis mängud, eriti Platinumi Gamesi arendatud teosed. Foto: Sony/Housemarque

“Alles jääb ka mängija kogutud info. Atroposel eksisteerib tulnukate tsivilisatsioon ja sa saad hakata koguma näiteid nende kirjast, et hakata nende keelt aja jooksul paremini mõistma,” lisab Greg. “Kaotsi ei lähe ka relvade, esemete ja muude kasulike asjade tugevamaks muutmiseks vajalik uurimistöö.”

Sarnaselt “Dark Soulsi” ja teiste selle seeria eeskujul loodud teostega jääb mängijale alles veel üks asi, mis on kõikidest teistest isegi ehk kõige tähtsam.

“Oluline on ka mängija kogemus,” arvab Greg. “Kui saad surma siis tead, et ahah, ma ei saa seda teha, või selle bossiga töötab hoopis see. “Returnali” puhul on mängija areng ja õppimine kogemuse keskne osa.”

Kas pidev kordamine igavaks ei muutu?

“Returnali” hing ja süda on sama tegevuse kordamine: alusta laeva juurest, kogu relvi ja uuendusi, võitle, sure, tagasi laeva juurde, relvad, action, surm… Gregi ja Mikaeli sõnul ei ole see tsüklilisus aga takistuseks, vaid võimaldab luua huvitavama mängu ja rääkida unikaalse loo.

“Atroposel on mitmeid erinevaid keskkondi, mis on unikaalsed nii visuaalselt kui ka mängitavuse poolest,” selgitab Mikael. “Need keskkonnad näevad erinevad välja ning sisaldavad unikaalseid mänguelemente ja vaenlasi. Kõikide keskkondade point on anda edasi tunnet, et sa oled vaenulikul ja võõral planeedil ja Selene ei ole puhkusel. See koht üritab sind tappa ja saab sellega hakkama.”

Lihtsalt järjekordne normaalne päev Atroposel. Foto: Sony/Housemarque

Visuaalselt on “Returnali” keskkonnad tõepoolest erinevad. Esimene keskkond, kust Selene alustab, on igal mängukorral sama, kuid sellest järgmine koht võib olla alati erinev. Mina näiteks nägin pärast esimest sünget ja koopalikku keskkonda uut kohta, mis oli erkpunane ja meenutas veidi Marsi. Ajapikku saab lahti lukustada ka uuendusi, mis võimaldavad erinevate keskkondade vahel kiiremini liikuda.

Tsüklilisus on tugevalt seotud ka “Returnali” looga, millele arendajad pööravad palju tähelepanu. Tegu on siiski PlayStationi eksklusiivmänguga ning kõiki suurimaid Sony hitte ühendavad kindlad omaduse: tugevad karakterid ja head lood.

“Lugu luues oli eesmärgiks edasi anda midagi, mis ei hirmuta, kuid jääb kummitama. Midagi, mille peale sa veel pärast tiitreid pikalt mõtled,” selgitab Greg. “”Returnal” räägib loo, mille mängija peab killukestest ise kokku sobitama. Me ei anna sulle kõiki vastuseid ette, vaid meie lugu saab mitmeti tõlgendada. Sa lähed lõpus oma sõbra juurde ja küsid, et kuule, mis sinu arvates tegelikult juhtus?”

Enamasti asub kaamera Selene’i taga, kuid loo jaoks olulistel hetkedel tuuakse mängu ka esimese isiku vaade. Foto: kuvatõmmis

“Selene reageerib pidevale korduvusele ja saab aru, et ta teeb sama asja uuesti ja uuesti. Mängija avastab kõike seda koos Selene’iga, kelle jaoks see on samuti uus olukord. Ja mida kauem Selene planeedil viibib, seda enam hakkab tsükkel teda mõjutama,” jätkab Greg.

“Hakkavad ilmnema erinevad isiklikud asjad, mida keegi peale Selene’i ei tohiks teda. Tekib tunne, et see võõras planeet on eraldi tegelane, kes on Selene’iga tugevalt seotud. Ma väga soovitan kuulata helisid, otsida visuaalseid markereid ja absoluutselt kõiges kahelda. See aitab lugu paremini mõista.”

Vihmapiisad PlayStation 5 puldil

“Returnal” on läbi ja lõhki PlayStation 5 mäng, mitte ühelegi teisele masinale see ei ilmu. Viimase nelja aasta jooksul on 75 inimest Helsingis ja mujal maailmas näinud ränka vaeva, et teha “Returnalist” uue konsoolipõlvkonna vääriline elamus.

See tähendab, et viimast on võetud PlayStation 5 kiirest SSD-st ja 3D audiost, kuid Greg ja Mikael on eriti vaimustuses just DualSense mängupuldi värinafunktsioonist ja adaptiivsetest päästikutest.

“DualSense on väga lahe,” kiidab Greg. “Näiteks mängu alguses ärkad sa hävinenud laeval üles ja tunned läbi DualSense’i värinamootori, kuidas vihmapiisad Selene’i kiivrile kukuvad. Kui su “sensorid” märkavad kaardil ringi liikudes kasulikke esemeid, siis pult annab sellest vastavas suunas värisedes märku. Iga eseme jaoks on loodud eraldi värinafunktsioon, mis käivitub siis, kui neid asju maast üles korjata.”

Kui vihm Selene’i kiivrile maandub, siis DualSense’i värinafunktsioon annab sellest õrnalt märku. Foto: Sony/Housemarque

“Kindlasti saame jõudluse koha pealt teha asju, mida PlayStation 4 ei luba,” lisab Mikael. “Eriti aitab PlayStation 5 SSD, mis lubab väga kiiret laadimist. Kasulik on ka 3D audio, mis annab mängijale heliga selgelt aimu, millises suunas vastased täpselt asuvad. Ja haptilised päästikud töötavad meie relvadega erinevalt. Kui vajutad näiteks vasaku päästiku poolenisti alla, siis sihid, kuid nuppu täiesti alla vajutades juhtub midagi muud.”


Eelmise aasta juunis “Returnali” debüüti vaadates see mäng mind eriti ei kõnetanud, kuid pärast pikema mänguvideo nägemist ning Mikaeli ja Gregiga rääkimist on see muutunud. “Returnal” näib tempokas, vaheldusrikas ning paneb loo jutustamisele oluliselt rohkem rõhku kui esmapilgul arvata võiks.

Kas “Returnal” on päriselt ka väärt mäng või ajab see kõik hoopis soomlaslikult sõgedaks? See selgub 30. aprillil, mil “Returnal” ilmub PlayStation 5 konsoolile.

Populaarsed lood mujal Geeniuses

Ära jää ilma päeva põnevamatest lugudest

Telli Geeniuse uudiskiri

Saadame sulle igal argipäeval ülevaate olulisematest Geeniuse teemadest.