Suur lugu

Kas virtuaalne sport on nüüd reaalne sport?                                                  

Koroona-aastad on näidanud, et barjäärid virtuaalse ja reaalse spordi vahel on muutunud hägusamaks.Foto: ZWIFT

2020. aasta 13. juunil sai Risto Kappetist esimene eestlane, kes võttis osa pika ajalooga ja prestiižsest Le Mans’i 24-tunnisest kestvussõidust. Kappeti konkurendid ei olnud papist poisid: koos temaga läks paljude teiste võidusõidumaailma tippude seas rajale mitu praegust ja endist vormel 1 tipptegijat, näiteks Max Verstappen, Lando Norris, Fernando Alonso ja Rubens Barrichello. Kaasa kihutas isegi Ferdinand Habsburg, Euroopa ühe pikima ajalooga kuningakoja järelkasv.

Päev hiljem olid Kappet ja tema tiimikaaslased kindlustanud endale koha poodiumil oma autoklassi kolme parima meeskonna seas. Võimas saavutus, kuid see ei ole peamine põhjus, mis teeb just selle kestvussõidu nii eriliseks. Tunamullune Le Mans jääb märgiliseks, kuna tegu oli esimese korraga, mil see mainekas võidusõit ei toimunud Prantsusmaal Circuit de la Sarthe ringrajal, vaid leidis täies mahus aset virtuaalselt võidusõidusimulaatoris “rFactor 2”.

Risto Kappet läks Le Mansi vallutama neljaliikmelise tiimi ühe sõitjana. Foto: R8G e-Sports Sim Racing Teami Facebooki konto kuvatõmmis

Koroonapandeemiast tingituna on virtuaalne sport ehk e-sport läbi teinud revolutsiooniliselt kiire arengu. Massiüritused nagu Le Mans, mis meelitavad tavatingimustes kohale tuhandeid huvilisi, on olnud sunnitud kohanema uue reaalsusega, kus suurte rahvahulkade kogunemised on keelatud ja võistluste toimumisele näidatakse punast tuld. Koroona loodud uues maailmakorras on kokku saanud kaks näiliselt tohutult erinevat poolust, mis omavahel hästi klappima ei peaks: videomängudest on saanud traditsioonilise spordi käepikendus. 

Kas spordi tulevik ongi füüsilise ja virtuaalse, uue ja vana hübriid? Või on pandeemia esile kutsunud ajutise kõrvalekalde tavapärasest, mis normaalsuse taastudes tahavaatepeeglisse kaob? Nendele küsimustele vastuste leidmiseks on vaja kõigepealt lahti muukida elementaarsem teema, mille üle virtuaalse spordi populaarsuse kasvust hoolimata tänaseni palavalt vaieldakse: kas e-sport on üldse päriselt sport?

Ta ju passib niisama arvuti taga!

E-spordist rääkides kõlab see argument sageli, eriti Eestis. Ja mis siin salata, virtuaalne sport hõlmab enamasti videomängude mängimist. See on istuv tegevus, mis nõuab traditsioonilise spordiga võrreldes tunduvalt vähem füüsilist pingutust. Ei ole keeruline hoomata, miks jooksmine või jalgpalli mängimine on tervislikum arvuti taga istudes e-spordi viljelemisest.

Virtuaalspordi kuvandile Eestis paneb põntsu ka arvutimängudega tegelemist ümbritsev negatiivne oreool. Paari aasta eest viis Tervise Arengu Instituut koostöös Maailma Tervise Organisatsiooniga läbi koolinoorte terviseuuringu, milles osales 4727 õpilast 5., 7. ja 9. klassidest üle kogu Eesti. Selgus, et 16% valimisse kaasatud lastest on arvutimängudest sõltuvuses. Mängusõltlasi tuvastati rohkem noorte seas, kes väitsid, et neil on keerukas oma muredest ema või isaga rääkida, kellele ei meeldi käia koolis ja kelle õppeedukus on seetõttu kehvem. Leiti ka, et mängusõltlased on füüsiliselt vähem aktiivsed ning nende seas on rohkem alkoholi-, kanepi- ja tubakatarvitajaid. Siit koorub välja tõenäoliselt paljudele tuttav negatiivne arvutimänguri stereotüüp: üksik, emotsionaalselt kauge ja piiratud sotsiaalsete oskustega probleemne noormees. Pole ime, et lapsevanemad ei soovi näiteks kergejõustiku kõrval näha e-sporti aktsepteeritava hobina.

Arvutimängude mängimisega, nagu kõige muuga, on võimalik liiale minna, kuid tasub meeles pidada, et parimate e-sportlaste argipäev ei möödu pimedas toas hommikust õhtuni digitaalseid elukaid hävitades, Coca-Colat kulistades ja kartulikrõpse mugides. Virtuaal- ja traditsioonilise sportlase päevakavas on hulk sarnasusi: arutatakse strateegiat, vaadatakse enda ja vastaste mängude lindistusi ning hangitakse ja hooldatakse varustust. Samuti tegelevad e-sportlased virtuaalsete treeningsessioonide kõrval ka füüsilise treeninguga. 

See võib esmapilgul tunduda kummaline, kuid füüsiline vorm ei ole e-spordis tähtsusetu. Mängud, mis nõuavad pidevat keskendumist ja välkkiiret reaktsiooni, võivad kesta mitu tundi. Sageli peab virtuaalsportlane suutma üle elada mitu sellist mängu järjest. Seetõttu on näiteks mitmes tulistamismängu “Counter-Strike: Global Offensive’i” tiimis füüsiline treening osa meeskonna päevaplaanist. Virtuaalne ja traditsiooniline sport ei pea eksisteerima eraldi, vaid saavad käia käsikäes. 

“Counter-Strike: Global Offensive” on maailma üks populaarsemaid e-spordi mänge. Foto: kuvatõmmis

Piirid digitaalse ja reaalse spordi vahel on ähmasemad, kui arvata võiks. Osades riikides väljastatakse e-sportlastele sarnaselt traditsiooniliste sportlastega välismaal võistlustel käimiseks identseid spordiviisasid. Nii e-spordis kui traditsioonilises spordis luuakse mängijate või meeskondade vahel kindlatel kokkulepitud tingimustel põhinev võistluslik olukord. Mõlemas spordivaldkonnas kasutatakse struktureeritud reeglistikku, mis kehtib võrdselt kõigile osalejatele. Sarnaselt tippsportlastega peavad ka parimad e-sportlased tegelema vilumuse arendamise ja säilitamisega ning tegema ajaliselt piiratud tingimustes kiireid otsuseid. Virtuaalsport mahub seega kriteeriumitesse, mida kasutatakse traditsioonilise spordi kirjeldamiseks. 

Asjaolu, et füüsiline aktiivsus ei ole e-spordi puhul protsessi keskne osa, ei ole ilmtingimata võtmetähtsusega. Selline mõtteviis kinnitab üha enam kanda ka vana kooli profisportlaste seas. Indoneesias korraldatud uuringus küsitleti 158 profisportlast, kellest veidi üle 60% andis positiivse hinnangu väitele, et e-sport on võrdsustatav traditsioonilise spordiga. Ja miks ka mitte? Võtame näiteks male, mis on Rahvusvahelise Olümpiakomitee silmis ametlikult spordiala. Vaevalt et keegi hakkaks Paul Kereselt ära võtma 1959. ja 1962. aasta Eesti aasta sportlase tiitleid põhjendusega, et tema suursaavutuste taga ei olnud füüsilist pingutust. 

Traditsioonilise ja virtuaalse spordi samadele tugisammastele ehitatud ühisosa silmas pidades muutub lihtsamini mõistetavaks, miks need kaks valdkonda on koroonapandeemiast kannustatuna teineteist leidnud. E-sport ei trügi “tavalise” spordi kapsaaeda, pigem vastupidi: traditsiooniliste spordialade esindajad tunnevad ise huvi virtuaalspordi vastu. Keegi ei sunni vormel 1 piloote simulaatoritesse ja profijalgpallureid virtuaalsetele jalkavõistlustele, nad tulevad ise. Osalt, kuna ringrajad ja staadionid on suletud, aga teisalt seetõttu, et e-sport pakub traditsioonilise spordiga sarnast võistluslikku elementi. 

Muidugi ei tasu naiivselt uskuda, et ükski spordiorganisatsioon ei ürita pandeemia tekitatud olukorras e-spordi poole pöördudes keerulisest situatsioonist välja tulla. Klubid on saatnud tippsportlasi virtuaalsetele võistlustele koos “tavaliste inimestega”, et tekitada ajakirjanduses ja sotsiaalmeedias kõrgendatud tähelepanu. See on ahvatlev spordiorganisatsioonidele, kelle nähtavus ja seeläbi tulu on koroonapiirangute tõttu vabalanguses. Siiski, paljud traditsiooniliste aladega tegelevad sportlased naudivad e-sporti ja tegelevad sellega ka vabal ajal. Kohati ehk isegi liiga entusiastlikult: hiljuti pidi Liverpooli jalgpalliklubi mängija Diogo Jota kiirustades lahkuma videomängu “FIFA 22” turniirilt, et jõuda avavile ajaks reaalsele vutimängule. Kui Jota 97. sekundil värava lõi, tähistas ta seda maha istudes ja kätega videomängu mängimist imiteerides. On raske ette kujutada vaatepilti, mis võtaks kõnekamalt kokku virtuaalse ja füüsilise spordi süveneva sõprussuhte.

Diogo Jota tähistab väravat videomängu mängimist imiteerides. Foto: kuvatõmmis

Traditsioonilise spordi austajad ei pea siiski tõenäoliselt kartma “vanade tavade” ajaloo prügikasti kadumist. Jah, tehnoloogia areng ning pandeemia on sportlased ja e-sportlased teineteisele lähemale toonud, kuid nende vahel eksisteerib jätkuvalt selge eraldusjoon. Selleks, et traditsioonilisel ja virtuaalsel spordil saaks olla viljakas ühine tulevik, peavad spordiorganisatsioonid e-sportlased endaga sama laua taha lubama. Siin muutuvad asjad aga keeruliseks.

Uue ja vana kokkupõrge

E-spordi organisatsioonid on aastaid teinud lobitööd, et kindlustada mõnele virtuaalsele spordialale koht olümpiamängude programmis. Selles suunas ei liiguta ainult välismaal, vaid ka siinmail, kus Eesti E-spordi Liit on kohtunud Eesti Olümpiakomitee (EOK) liikmetega, et arutada EOK alla e-spordi alaliidu loomist. Seni on Rahvusvaheline Olümpiakomitee (ROK) suhtunud virtuaalsete spordialade kaasamisse olümpiamängude kavasse skepsisega ning pandeemia ajal toimunud arengud on suutnud ROK-i seisukohta ainult natukene pehmendada. On mainitud, et 2024. aasta Pariisi olümpiamängudel võib koht olla üksikutel valitud virtuaalsetel näidisaladel, kuid see on ka kõik. Kui akadeemikud ja isegi profisportlased väidavad, et e-sport saab olla sport ning pandeemia ajal on virtuaalsport ennast tõestanud, siis millest tuleneb ROK-i ettevaatlik suhtumine?

Traditsioonilisel ja virtuaalsel spordil on tugev ühisosa, kuid probleemi mõistmiseks peab rääkima ka erinevustest. E-spordi alged on videomängudes ja mitmed populaarseimad videomängud (ja seeläbi ka e-spordi mängud) on vägivaldsed. See on üks peamisi teemasid, mis ROK-ile peavalu tekitab: olümpiamängudele ei sobi tapmist kujutavad videomängud. See tähendab, et ukse taha jäävad mitmed maailma menukaimad e-spordi mängud, näiteks “Counter-Strike”, “Call of Duty”, “PUBG”, “Dota 2” ja “League of Legends”. Olümpialootustele viskavad kaikaid kodaratesse ka uuringud, mis räägivad videomängude negatiivsest mõjust laste tervisele ja vaimsele heaolule, toksilisest mängurikultuurist ning videomänge tootvate ettevõtete hasartmängurlusega flirtivatest ärimudelitest. Füüsilist aktiivsust ja tervislikke eluviise propageerivad spordiorganisatsioonid ei saa ennast siduda “traditsiooniliste” e-spordi mängudega. Selleks, et traditsioonilise spordiga samale pulgale tõusta, peab e-sport seega olema midagi enamat kui lihtsalt võistluslik arvutimäng.

Risto Kappeti e-spordi tiimi juht vormelipiloot Romain Grosjean väärtustab ka seda, mida suudab pakkuda virtuaalne autosport. Foto: R8G e-Sports Sim Racing Teami Facebooki konto kuvatõmmis

Pandeemia ajal toimunud arengud näitavad, et füüsiline ja digitaalne sport saavad kõige paremini läbi siis, kui e-sport hülgab vere ja vägivalla ning keskendub laiemale publikule tuttavatele spordialadele. Le Mans imiteerib virtuaalses keskkonnas reaalset motosporti. Diogo Jota on kibe käsi “FIFA 22-s”, mis on kõigile tuntud vuti virtuaalne versioon. Jah, pandeemia ajal kasvas ka vägivaldsete ja sporti mitte imiteerivate e-spordi mängude populaarsus, kuid suurima tähelepanu osaliseks sai selline e-sport, millel on traditsioonilise spordiga äratuntav ühisosa. Uuringud näitavad samuti, et virtuaalsed spordialad, mis simuleerivad reaalsust ja põhinevad laialt tuntud reeglistikel, suurendavad märgatavalt potentsiaalse publiku hulka. Seetõttu ei räägita ka olümpiamängude kontekstis “klassikalistest” e-spordi mängudest, vaid reaalsete olümpiaalade virtuaalsetest teisikutest.

Spordi tulevik on seega segu uuest ja vanast. Üheks sellise hübriidlahenduse musternäiteks on Risto Kappet: ta sõidab virtuaalselt simulaatoris, kuid keerab füüsiliselt rooli, vajutab reaalselt pedaalidele, vahetab päris elus käike ja võib korrektse varustuse olemasolul läbi tooli tunda ka inertsi ja erinevate teekatete mõju oma autole, mida tegelikult ei eksisteeri. Muide, e-spordi ja traditsioonilise spordi, uue ja vana kokkusulamisest on kõnekas näide ka Kappeti meeskond R8G eSports, mille asutaja on vormel 1 piloot Romain Grosjean, kes pakub virtuaalsetele pilootidele võimaluse ennast ka reaalsel ringrajal tõestada. E-sportlane võib saada “päris” sportlaseks, kuid motosportlased saavad võimaluse teha ka e-sporti. Grosjean võistleb ise virtuaalselt ja tema meeskonnast on läbi käinud ka teisi võidusõitjaid.

ZWIFT on näide e-spordi ja traditsioonilise spordi edukast kokkusulamisest. Foto: ZWIFT

Motospordisimulaatorite kõrval annab virtuaalse ja traditsioonilise spordi ühisest tulevikust aimu ZWIFT, mis simuleerib jalgrattasõitu. Kodustes tingimustes on võimalik üles seada trenažööri meenutav seade, see ekraaniga ühendada ja reaalsetel kohtadel põhinevates virtuaalsetes keskkondades rattaga sõita. ZWIFTi pakutav simulatsioon on realistlik: tõusudel muutub väntamine raskemaks ja ilmastikutingimused võivad simuleeritud sõidukogemust oluliselt mõjutada. Peamine on aga see, et ZWIFT töötab. Saksamaal läbi viidud uuringus selgus, et reaalsete ratturite ja ZWIFTi kasutajate keskmine pulss püsib distantsi vältel enam-vähem identsena. Hübriidlahendust kasutades on seega võimalik kätte saada reaalse treeninguga samaväärne koormus.

Rohkem võimalusi kõigile

Virtuaalse ja traditsioonilise spordi ühine teekond ei lõpe koroonapandeemiaga. See ei ole ajutine lahendus, vaid uus reaalsus, millest saavad kasu lõigata nii sportlased kui ka e-sportlased. Viimased paar aastat on tõestanud, et näiteks jalgrattavõistlusi saab korraldada kaugelt modernse tehnoloogia abil. Esiteks võimaldab selline lahendus suuremal määral võistlustel osaleda ka e-sportlastel, kes on seni tegutsenud simulaatorite vahendusel eelkõige virtuaalsetes keskkondades. Teiseks, traditsioonilised sportlased hoiavad kokku reisi- ja varustuse transportimise kuludelt ning ära jääb ka kallis ja ajakulukas spordiürituste korraldamine. Võistlused muutuvad avatumaks suuremale hulgale inimestele ja spordiüritustel on lihtsam osaleda. Mühinal jätkab kasvu ka videomängulisem ja vägivaldsem “klassikaline” e-sport, kuid sellest hoiab traditsiooniline sport tulevikus jätkuvalt viisakat distantsi.

Autospordil jääb klassikalise ja e-spordi ühisel teekonnal tõenäoliselt kanda oluline roll. Foto: “rFactor 2” kuvatõmmis

Ei tohi aga unustada osapoolt, kes spordi ja tehnoloogia süvenevast suhtest kõige enam võidavad. Simulaatorite, mängude, virtuaalsete keskkondade ja tehnoloogiliste abivahendite kasutamisega anname me kõik neid lahendusi pakkuvatele ettevõtetele infot meie eelistuste ja võimete ning tugevate ja nõrkade külgede kohta. Mida enam sport virtualiseerub, seda seda enam muutuvad sportlased toodeteks, kelle kohta kokku kogutud teabemaardlaid saavad tehnika- ja infotehnoloogiafirmad ära kasutada inimeste otsuste, eelistuste ja meelsuse mõjutamiseks. Jäägu igaühe otsustada, kas sellise käitumise korral on tegu privaatsuse räige rikkumisega või lihtsalt järjekordse infovampiiriga digitaalses ühiskonnas. Spordi virtualiseerumisest ei võida kõige enam sportlased või e-sportlased, vaid uuenduslike tehnoloogiate pakkujad.

Sellest hoolimata on koroonapandeemia muutnud e-spordi jäädavalt osaks traditsioonilisest spordist. Kasvuvalusid on veel tunda, kuid viimased aastad on pakkunud kõnekaid näiteid sellest, et virtuaalne ja traditsiooniline sport saavad koos eksisteerida. On olnud huvitav jälgida, kuidas paari või paarikümne aasta vanused tehnoloogilised lahendused mõjutavad süvitsi spordialasid, mille juured ulatuvad paarisaja või isegi paari tuhande aasta taha. Selle sümbioosi pidurdamine ei tule enam kõne alla. E-sportlastele on oluline traditsiooniliste sportlaste tunnustus ja olümpiale murdmine ning virtuaalsed platvormid avardavad klassikaliste sportlaste võimalusi võistlustel osaleda, treenida ja fännidega suhelda.

See lugu ilmus ajakirjas Digi nr 202, veebruar 2022

Kõik selle ajakirja lood

Populaarsed lood mujal Geeniuses

Ära jää ilma päeva põnevamatest lugudest

Telli Geeniuse uudiskiri

Saadame sulle igal argipäeval ülevaate olulisematest Geeniuse teemadest.