Suur lugu

Kõvaketta heitmine, kineskoopmonitorid ja “Red Alert”: septembris saab Eesti e-sport 20 aastaseks

Neid kineskoopkaste andis ikka tassida...Foto: Kristjan-Koort Tallo

Kristjan-Koort Tallo heidab nostalgilise pilgu Eesti võrgupidude kaugetele esimestele sammudele ajal, mil meie esimene suurem lanparty tähistab teist juubelit.

1. september 2020 oli Eestis märgiline päev, eriti digikultuuri teema-aasta kontekstis. Just sel päeval 20 aastat tagasi toimus Eestis esimene suurema mastaabiga e-spordi üritus võrgupeo ehk lanparty näol.

Enne seda sündmust oli ka muidugi võrgupidusid korraldatud, kuid need olid väiksema osalejate arvuga ning ei leidnud meedias avalikku kajastust. Kuid 2000. aasta 1. septembril olid asjad teisiti – see üritus oli mastaapsem, põhjalikumalt läbimõeldud ja kõigil organiseerijatel oli oma kindel roll, millega korraldustiimis tegeleti.

Arvutiklubi ja 50 krooni

Üritus viidi läbi toonase Eesti Arvutiklubi (EAK) korraldatud skeemiga – lauluväljaku näol leiti suuremat mängijate hulka võimaldav asukoht, vastav riistvara piisavalt suure arvutivõrgu loomiseks, sponsorid jne. Muide, EAK loodi kõigest paar kuud varem, 2000. aasta 17. juulil, kui 7 asutajaliiget lõid igaüks klubi asutamiseks lauale 50 krooni.

Toona sai klubi esimeheks oli Aare Klooster netipseudonüümiga Creature. Aare jäigi pikalt lanpartyde eestvedajaks Eestis ja temast sai ühtlasi kohalike võrgupidude kontseptsiooni looja – iga üritusega pidid kaasas käima lisanduvad kellad ja viled, asi ei saanud piirduda ainult kuiva arvutimängude mängimisega.

Lauluväljakul 2000. aastal toimunud märgilisel võrgupeol selgitati välja Eesti meistrid erinevates arvutimängudes. Suurem osavõtt oli mängudes nagu “Quake 3”, “Red Alert”, “Need for Speed 4” ja “Diablo 2”. Lisaks arvutimängude mängimisele ja võistlustele oli oluline koht ka muudel sotsiaalsetel tegevustel – toimus viktoriin, sai veidi liigutada ja korraldati lõbusaid temaatilisi võistluseid, nagu näiteks kõvaketta heitmine.

Just sellel 20 aasta tagusel võrgupeol toimus teadaolevalt ka Eesti esimene casemod võistlus, kus anti hinnangud osalejate arvutikorpuste kujundustele. Oma koht oli ka puhvetil, kus suurel ekraanil kanti üle olulisemaid võistlusmänge. Tasub märkida, et külalised said ligipääsu oma aja kohta väga kiirele ja stabiilsele internetile – olemas oli 10Mbit/s kiirusega kohaliku võrgu ühendus ja kiire interneti püsiühendus!

Eesti Telefoni ADSL püsiühendused hakkasid laiemalt majapidamistesse levima pigem 2001. aastal. Paljudel oli kodus seega aeglane modemiga üle telefoniliini toimiv internet, mis tähendas liini kõnedeks kinni hoidmist ja minutitasu. Tänapäeval on 10Mbit/s juba väga aeglase koduinterneti allalaadimiskiirus.

Esimesed võrgupeod

Väiksemad arvutimängude ühismängimised hakkasid Eestis toimuma juba alates 90ndate kui arvutid hakkasid ettevõtetes laiemalt levima. Need jäid aga pigem ühekohalise osalejate arvuga kogunemisteks. Tuldi kokku, et koos võrgus mitmikmänge mängida, kuid tegu ei olnud veel spetsiaalselt korraldatud võrgupidudega.Esimesed üritused, mis hakkasid juba võrgupidudega sarnanema said toimuda 90ndate teises pooles kui arvutid olid juba kodudes laiemalt levinud.

Esimene dokumenteeritud võrgupidu Eestis toimus 1999. aastal Saku Gümnaasiumis. EAK kodulehe info kohaselt on sarnaseid üritusi korraldatud aga juba 1998. aasta suvest. Valdavalt tulid sellistele üritustele kohale abituriendid, tudengid ning muidugi kooliõpilased. Põhilisteks osalejateks kujunesid 14-20-aastased mängijad ning kõik EAK võrgupeod olid olenemata osalejate vanusest rangelt alkoholivabad.

Viimase 20 aasta jooksul on autorile teadaoleva info kohaselt avalikke, organiseeritud ja enam kui 25 osalejaga võrgupidusid Eestis toimunud enam kui 200. Eesti virtuaalspordi ürituste ajaloos võib märgiliseks pidada aga just 2000. aastat, mil hakkasid kiiresti tekkima võrgupidusid korraldavad regionaalsed klubid Tartus ja Pärnus ning mujal. EAK kodulehel loodi sama aasta lõpus ka spetsiaalne klubide süsteem.

Uued tuuled

Aja jooksul on palju muutunud. Uusi tuuli on kaasa toonud tehnoloogia hüppeline areng. 2000. aastate esimesel poolel ei olnud veel näiteks õhukesi lamedaid LCD monitore, vaid võrgupidudele tassiti kohale kohmakad 15-19-tollised kineskoopmonitorid. Kehva jõudluse tõttu sülearvutitega mänge sisuliselt ei mängitudki.

Kuid aeg on teinud oma töö. Tänapäeval on olemas kirevate LED tuledega mänguriarvutid rääkimata ning uhked ja võimsad lauaarvutid. Võrgupeod toimuvad tavaliselt nädalavahetustel ja kestavad kaks-kolm päeva. Kui 2000. aastate esimesel kümnendil sai avalikest võrgupidudest infot kindlates netiportaalides ja ennast sai võistlustele registreerida veebisaidil www.lanparty.ee, siis edaspidi on info liikunud erinevatessi Facebooki gruppidesse ja suuremate sündmuste puhul ka vastavale veebilehtedele.

Muide, võrgupidude esimeste sammude juures oli veel teine oluline veebisait – toonase Eesti Telefoni toetatud Mängukeskus cool.hot.ee kus oli olemas foorum ja mõnede arvutimängude jaoks serverid, et üle interneti mängida.

Minu info kohaselt ei ole Eestis kunagi toimunud e-spordi sündmust, kus oleks arvutiga kohal olnud üle 500 osaleja. Rekordiliseks võiks ehk pidada 2002. aasta lauluväljaku võrgupidu, kus oli 418 arvutikohta. Täpset tippmarki on keeruline tuvastada, kuna sarnase osalejate arvuga olid veel näiteks eSports Arena 03 ja eSports Arena 04 ning Digifest Talv 2009.

E-spordi võidukäik

Kõige populaarsem arvutimäng läbi aegade Eesti võrgupidudel on olnud kahtlemata “Counter-Strike”, hiljem “Counter-Strike: Source” ja tänapäeval “Counter Strike: Global Offensive”. Viimane on ka viimasel kümnendil peamine mäng, mida Eestis e-spordi sündmustel võistlusmänguna kasutatakse.

Tõenäoliselt Eesti seni suurim “CS:GO” võistlus oli Viljandis toimunud InterLAN 2016, millest võttis osa 225 võistlejat. Aja jooksul on märgatavalt suurenenud ka võistluste auhinnafondid, mis on paljude jaoks saanud üritustel osalemise peamiseks motivaatoriks.

Eestist on pärit ka mõned tuntud e-sportlased, kes osalevad kõrgetasemelistel rahvusvahelistel turniiridel. Meie kõige edukamaks e-sportlaseks on Tartust pärit Clement “Puppey” Ivanov, kes teenis ühe maailma parima “Dota 2” meeskonna kaptenina 2019. aastal kokku 626 760 dollarit. Lõviosa sellest summast, 411 000 dollarit, võideti traditsiooniliselt suure auhinnafondiga võistluselt The International 2019.

Järgmine oluline nimi on Saksa “Counter-Strike: Global Offensive’i” tiimis Mousesports mängiv Robin “ropz” Kool, kelle teenistus küündis 2019. aastal 173 958 dollarini. Kool on hetkel vaieldamatult Eesti kõige edukam “CS:GO” mängija, olenemata sellest, et 2020. aastal ei ole Mousesports eelmisele aastale väärilisi tulemusi saavutanud.

Märkimist väärib ka “Rainbow Sig Siege’i” mängija Jevgeni “karzheka” Petrishin, kes teenis mullu 124 790 dollarit. Teiste Eesti e-sportlaste teenistus jääb Petrishini palgapäevast juba enam kui kümme korda väiksem.

Tulevik on virtuaalne

Eestis on viimastel aastatel traditsioonilisi võrgupidusid toimunud vähem, suurenemas on aga virtuaalsete turniiride arv, mis on viimasel ajal saanud väga populaarseks. Sageli mängitakse näiteks e-spordi võistluste alagrupikohtumised üle interneti ning kokku tullakse ainult suuremate finaalide jaoks.

Paljudel üritustel on nüüd võimalik mängida ka näiteks VR-iga või konsoolidel, ning korraldatakse ka arvutimängudele suunatud ühisüritusi suurte e-spordi turniiride vaatamiseks, kus mängimist ei toimugi. Võrgupoed on saanud ka tehnoloogiamesside osaks, kus toimuvad näiteks lanpartyd mõne turniiri finaalvõistlustega.

Lisaks arvutimängudele on üha enam hakatud korraldama ka erinevaid üritusi ja turniire ka konsoolide kasutajatele. Jalgpalliklubi Nõmme Kalju on korraldanud juba 2 e-jalgpalliturniiri Kalju X Cup, kus võisteldakse “FIFA” mängudes just konsoolidel. Populaarsust on kogumas ka erinevad ralli- ja võidusõidusimulaatorid.

Suuri arvutimänguüritusi on Eestis korraldatud ka käesoleval aastal. Kevadel toimus näiteks Telia Open “CS:GO” online-turniir, mis kestis 6 nädalat. Võistlusel osales 250 mängijat ning seda kanti üle ka internetis ja televisioonis. 5000-eurose auhinnafondiga on see ilmselt seni suurim Eestis korraldatud e-spordi turniir. Telia on näidanud üles huvi luua erinevates arvutimängudes ka kohalikud e-spordi liigad. Viimasel ajal on ka mitmed meediaväljaanded loonud enda portaalides eraldi e-spordi sektsiooni vastava ala uudiste kajastamiseks.

Füüsiliste e-spordi ürituste põhialuseks on senini jäänud asjaolu, et inimesed kogunevad samasse paika, et erinevates arvutimängudes mõõtu võtta. Just sellistel üritustel on alati võimalik tagada võrdsemad võistlustingimused. Seda aluseks võttes on nende sündmuste jätkumine, populaarsus ja areng kindlasti üheks digikultuuri oluliseks väljundiks Eestis.

Populaarsed lood mujal Geeniuses

Igal argipäeval

Ära jää ilma päeva põnevamatest lugudest

Saadame sulle igal argipäeval ülevaate tehnoloogia-, auto-, raha- ja meelelahutusportaali olulisematest lugudest.