Suur lugu

Kuidas sündis Soome mängufirma, mis teenib iga töötaja kohta poolteist miljonit eurot kasumit?

Supercell on Soome mängutööstuse suurim edulugu.Foto: Supercell

Soome mängutööstuse algus oli ebaseaduslik. Tegutsesid erinevad kräkkerigrupid: inimesed, kes üritasid murda läbi mängude autoriõigusekaitse, et neid tasuta saada. Tekkis komme lisada edukalt piraaditud mängu ette enda tehtud lühike arvutis programmeeritud videoklipp, mida hakati kutsuma demoks.

Kräkkerigrupid võistlesid, kelle demo on kõige lahedam. Demo tegemises osales tavaliselt mitu inimest: programmeerija, disainer ja muusik. Toonased klipid näevad praegu küll üsna algelised välja, kuid nende tegemiseks kulus toonaste arvutite kogu arvutusvõimsus. 

Varsti eraldusid mängude piraatimine ja demode programmeerimine eraldi kogukondadesse. 1992. aasta suvel leidis esimest korda aset festival nimega Assembly, kus demomeeskonnad omavahel mõõtu võtsid. Paljud soomlased, sealhulgas osad tulevased Supercelli asutajad, said demoskeenest julgust luua oma mänguettevõte. Hiljuti kandis Soome kultuuri- ja haridusministeerium demoskeene vaimse kultuuripärandi nimistusse. 

Soome suurimal demovõistlusel Assembly 1994. aastal kolmanda koha pälvinud võistlustöö.

Udune algus

1999. aastal asutasid Mikko Kodisoja, Jarkko Salminen, Sami Arola ja Mika Tammenkoski mobiilimänge tootva firma Sumea (soome keeles tähendab “sumea” udust või hägust). 2000. aastal sai ettevõtte tegevjuhiks vaid 21aastane Ilkka Paananen.

Kui praegu tuleb stuudiote au ja kuulsus peamiselt mobiilimängude levitamisest Google’i ja Apple’i rakendusepoodides, siis toonastele nuputelefonidele jõudsid mängud mobiilioperaatorite vahendusel: Sumea tegi koostööd O2, Vodafone’i, AT&T, T-Mobile’i ja teistega. Sumea portfelli kuulusid vähem ja rohkem tuntud mängud nagu “Mafia Wars”, “Ferrari Monza Racing”, “Yo Yo Fighter”, “Zoy’s Rescue Mission”, aga ka male ja kabe mobiiliversioonid. 

2004. aastal ostis mängutootja Electronic Arts asutaja Trip Hawkinsi ettevõte Digital Chocolate Sumea ära. Tehingu hinnaks oli 6 miljonit dollarit rahas pluss 12 miljonit dollarit Digital Chocolate’i aktsiatena. Sumeast sai Digital Chocolate’i Helsingi stuudio ja Ilkka Paananenist Digital Chocolate’i Euroopa regiooni juht.

Sumea 2002. aastal ilmunud rallimängul “Ferrari Experience 1” oli piksleid nii vähe, et võidusõidurada meenutas pigem väga kiiret asfaldist jooksulinti.

Digital Chocolate’is töötades avastas Paananen probleemi. Tema ja teised juhid ütlesid töötajatele ette, milliseid mänge tuleb arendada. See pärssis loovust. Aja jooksul märkas ta kõige edukamate mängude juures mustrit: neid ei olnud välja pakkunud nemad, vaid need olid sündinud töötajate spontaansetest ideedest.

Ülivõimas rakuke

2010. aastal lahkusid Paananen ja Kodisoja Digital Chocolate’ist. Nad lõid kampa Petri Styrmani, Lassi Leppineni, Visa Forsténi ja Niko Derome’iga. Koos asutati uus mängufirma, mis sai nimeks Supercell. See nimi pole viide Soome tselluloosi- ja paberitööstusele, mis moodustab riigi ekspordist viiendiku, vaid hoopis ettevõtte ainulaadsele kultuurile.

Ilkka Paananen tahtis, et Supercellis oleks töötajatel täielik loominguline vabadus. Supercelli algne moto oli: “Parimaid mänge loovad parimad inimesed”. Hiljem sai uueks motoks aga: “Parimaid mänge loovad parimad meeskonnad.” Tõepoolest, ka näiteks hokis on nii, et maailmameistrivõistlusi ei võida üksiksportlased, vaid meeskonnad.

Ettevõte on moodustatud 5-15 liikmelistest iseseisvatest meeskondadest, “cell’idest” ehk “rakkudest”, kes ei saa käske juhtkonnalt, vaid ise otsustavad, teevad ja vastutavad. Ilkka Paananen on end naljaga pooleks kutsunud “maailma kõige väiksema mõjuvõimuga tegevjuhiks“.

Paananen ja Kodisoja panid kumbki ettevõttesse 250 000 eurot enda raha. Soome riskikapitalifond Lifeline Ventures tegi samuti investeeringu. Lisaks laenas Supercell 400 000 eurot Tekeselt, mis on Soome riigile kuuluv agentuur, mis rahastab tehnoloogiaettevõtteid. Tekes on stardikapitali andnud ka näiteks “Max Payne’i” mängud tootnud Remedy Entertainmentile (kelle juured on samuti demoskeenes) ja “Angry Birdsi” loonud Roviole.

Tilluke kontor ja pappkastid

2009. aastal oli Soome sisemajanduse kogutoodang langenud 8,1 protsenti. Ajastule kohaselt ei tõtanud ka Supercell investorite raha priiskama. Ettevõte üüris endale Helsingi äärelinnas 30ruutmeetrise kontori, mille sisustas kasutatud kontorimööbliga. 

Supercelli esimene kontor. Foto: Supercelli veebileht

Alguses töötasid pinnal kuus ettevõtte asutajat. Varsti hakati töötajaid palkama ja lõpuks töötas 30 ruutmeetri peal 15 inimest. Viimased kuu aega enne suuremale pinnale kolimist oli Ilkka Paananen sunnitud töötama koridoris ja kasutama lauana pappkasti.

Tõenäoliselt ei kiidaks Soome tööinspektsioon sellist ebaergonoomilist töökohta heaks. Foto: Supercelli veebileht

Algul hakati arendama tasuta brauseripõhist rollimängu “Gunshine.net”. Oluline aspekt mängu juures oli integreeritus Facebooki mängukeskkonnaga. Supercell tõi “Gunshine’i” turule 2011. aasta kevadel. 2011. aasta suveks oli mängijaid pool miljonit – arv, mis teeks paljud stuudiod üsna rõõmsaks. Supercell sai aga ühel hetkel aru, et kuu-kaks pärast liitumist lõpetasid inimesed “Gunshine’i” mängimise. Kogu 2011. aasta käive oli 157 000 eurot

Puutetundlik revolutsioon

Ettevõte oli kontorisse tellinud iPade ja töötajad hakkasid neid niisama, igavuse peletamiseks kasutama. Varsti saadi aru, et puutetundlikus ekraanis peitub suur potentsiaal. Kui Supercell hakkas “Gunshine’i” mobiiliversiooni arendama, mõistsid nad, et inimesed mängivad arvutis teisiti kui nutiseadmes.

Supercell otsustas lõpetada “Gunshine’i” arendamise ja teha kannapöörde. Kinnisideeks sai teha parim võimalik mäng tahvelarvutitele. (Hiljem said peamiseks nutitelefonid, aga nagu Supercell ise tunnistab, siis 2011. aasta sügisel oli seda kõike keeruline täpselt ette ennustada.)

“Gunshine.net” oli Supercelli hilisemast loomingust üsna erinev. Foto: kuvatõmmis

2012. aasta oli Supercelli annus mirabilis. 21. juunil ilmus iOSi rakendustepoodi mäng nimega “Hay Day”. “Hay Day’s” saab mängija kehastuda talupidajaks: kasvatada teravilja, pidada sigu, eemaldada mahakukkunud puutüvesid.

“Hay Dayd” saatis algusest peale edu. Probleem oli aga selles, et parasjagu oli Soomes jaanipäev ja kogu Supercelli kaader oli oma mökki’desse puhkama sõitnud. Midagi polnud parata: töötajad tegid oma rüperaalid lahti ja hakkasid uute mängijate tuhandetele kaebustele ja muredele vastama. Pärast seda lepiti kokku, et uusi mänge ei lasta välja täpselt enne puhkuse algust. 

Ettevõttes on kombeks, et mängu arendav rakk laseb lihvimata mängu teistel  töötajatel mängida, et saada tagasisidet. Üks viieliikmeline meeskond oli maha saanud oma mängu testversiooniga ja ühel reedel said töötajad selle mängu endale alla laadida. Paluti, et nad järgmiseks nädalaks tagasisidet annaksid. Kätte jõudis esmaspäev. Töötajad tulid tööle ja ei suutnud seda mängu käest panna. See mäng oli “Clash of Clans”.

Pool miljonit dollarit päevas

“Hay Day” ilmumisest ei läinud mööda kaht kuudki, kui juba 2. augustil tõi Supercell turule “Clash of Clansi”. Ka seda saatis edu. Nii “Hay Dayl” kui ka “Clash of Clansil” kulus vaid kolm kuud, et App Store’i edetabelis esimesele kohale ronida.

Supercelli mänge saab mängida tasuta, aga kui sa ei viitsi oodata, et sul näiteks “Hay Days” neli tundi siga kosuks või tahad “Clash of Clansis” kiiresti oma küla kasvatada, siis saad päris raha eest neid protsesse kiirendada. Supercell oli üks esimesi, kes selle arendajale ülikasumliku mudeli massidesse tõi. Sama aasta oktoobrikuuks tõid “Hay Day” ja “Clash of Clans” sisse 500 000 dollarit. Iga päev.

“Clash of Clans” on üks edukamaid mobiilimänge maailmas. Foto: Supercell

Paljude ettevõtete jaoks oleks nüüd käes see hetk, kui hakatakse kiirelt uusi töötajaid värbama, et luua rohkem mänge ja seeläbi loodetavasti suurendada kasumit. Supercell teadis aga, et ülikiirelt palgates satub ohtu ettevõtte kultuur. Kui ettevõttes on halb kultuur, siis kaob aga võime luua hittmänge.

Näide sellest, kuidas töötajate arv ja kasum võivad olla pöördvõrdelises seoses, on Prantsuse mängufirma Ubisoft, kellel on 18 045 töötajat, kuid kes teenis kogu ettevõtte peale eelmisel aastal 100 000 000 eurot kasumit ehk ainult 5542 eurot inimese kohta. Mõnikord vähem on parem.

Kasvul pole piire

2013. aasta oktoobris teatas Supercell, et müüb 51 protsenti ettevõttest Jaapani tehnoloogiahiiule SoftBankile ja mängutootjale GungHo’le, mis toona oli SoftBanki tütarfirma. (SoftBanki asutas mees nimega Masayoshi Son. GungHo asutajaks on aga tema noorem vend Taizo Son, kes on muideks ka Eesti idufirmadesse investeerinud.) Juunis 2015 kasvatas SoftBank oma osaluse 73 protsendini.

Enamus Supercelli turunduseelarvest kulub internetis, kuid 2015. aasta veebruarikuus said 118,5 miljonit 49. Super Bowli vaatajat reklaamipausi ajal näha 60sekundilist klippi, mille eest oli Itämerenkatu tänaval paiknev Soome mängutootja maksnud 9,5 miljonit dollarit. Selles mängib tuntud näitleja Liam Neeson “Clash of Clansi” ja vihastab oma vastase peale. Seda hetkeni, kuni selgub, et ta on kohvikus ja tema tellimus on valmis saanud.

2. märtsil 2016 tõi Supercell terves maailmas turule “Clash Royale’i”, mängu, mis on segu kaardikogumismängudest nagu “Magic: The Gathering”, lossikaitse (tower defense) žanrist ja MOBA mängudest. Vähem kui aasta pärast olid selle mängijad mängusisestele ostudele kulutanud rohkem kui miljard dollarit.

Mis on Supercelli edu saladus?

Kõigest sellest võib jääda mulje, et kõike, mida Supercell teeb, saadab edu. Tänasel päeval on Supercellil globaalselt väljas viis mängu: “Hay Day”, “Clash of Clans”, “Boom Beach”, “Clash Royale” ja “Brawl Stars”. Tegelikult on need vaid jäämäe tipp: globaalse lansseerimiseni jõudmiseks tuleb igal mängul läbida kadalipp.

Esmalt testivad mängu ettevõtte töötajad. Selle tagasiside põhjal võib mängu arendav rakk otsustada projekti lõpetada. Kui aga mäng sobib, siis jätkub arendus. Seejärel teeb Supercell soft launch’i ehk laseb mängu turule paaril valitud turul, näiteks Uus-Meremaal, Kanadas, Austraalias või ka Soomes.

Kui testturgudel saadab mängu edu, laseb Supercell lõpuks mängu välja kõigis riikides. Kui aga mäng ei vasta Supercelli ootustele (ja need on võrreldes teiste mängustuudiotega väga kõrged), võib meeskond mängu arenduse tühistada või selle kontsepti muuta.

Supercell ei karda läbi kukkuda. Tihti tähistavad töötajad mängu arendusest loobumist üheskoos šampanja joomisega. Tegelikult ei tähista nad küll ebaõnnestumist ennast, vaid seda, et nad õppisid sellest midagi kasulikku, mis aitab tulevikus edu saavutada.

Hiina rahadega miljardifirmaks

21. juunil 2016, täpselt neli aastat pärast “Hay Day” turule laskmist, teatas Hiina tehnoloogiakonglomeraat Tencent, et ostab 8,6 miljardi dollari eest 84 protsenti Supercelli aktsiatest, mis tegi firma väärtuseks 10,2 miljardit dollarit.

SoftBank oli investeerinud Supercelli läbi spetsiaalselt selleks otstarbeks Soome registreeritud ettevõtte nimega Kahon 3 Oy. Kui Tencent SoftBanki käest Supercelli aktsiad ära ostis, maksis Kahon 3 Soome riigile tehingult teenitud kasumilt 700 miljonit eurot tulumaksu, mis tegi sellest Soomes enim ettevõtte tulumaksu maksnud firma.

Lisaks suurele hulgale Soome heaoluühiskonna ülalpidamiseks tarvilikele maksueurodele on Supercell aidanud kaasmaalasi ka heategevusega. 2015. aastal annetasid Supercelli töötajad 2,5 miljonit eurot Helsingi uue tipptasemel lastehaigla rajamiseks. Arvestades, et igas palatis on iPad, võib naljatlemisi öelda, et Supercelli jaoks on tegu geniaalse investeeringuga, mis end patsientide poolt Supercelli mängudes tehtud ostudega kindlasti tagasi teenib.

Kui tehti ühisrahastuskampaania Soomesse videomängumuuseumi rajamiseks, tegi suurima annetuse Supercell. Leppinen, Paananen ja Kodisoja lõid 2015. aastal fondi nimega Me-säätio, mis toetab algatusi, mis aitavad Soome ühiskonnas vähendada laste, noorte ja perede tõrjutust. 200 miljoni euro suuruse sihtkapitaliga fondi eesmärk on, et 2050. aastaks poleks Soomes ühtegi tõrjutud noort.

Supercell palkab aastas juurde vaid paarkümmend uut töötajat. Seda on näha sellest, et iga kord, kui mõni töökuulutus tekib, säutsub Ilkka Paananen sellest Twitteris. Pole just palju kümne miljardi firmasid, kes seda endale lubada saaksid.

Palkamise asemel on ettevõte teinud investeeringuid mitmesse teise stuudiosse. Aastal 2016 osteti 8 miljoni dollari eest 51 protsenti Soome stuudiost Frogmind. Samuti on 2,9 miljonit investeeritut Helsingis asuvasse Shipyard Games. 56 miljoni dollari eest soetati 62protsendiline osalus Londoni Space Ape’is.

Oled sa DigiPRO või Geenius? Vali sobiv tellimus siit.

Populaarsed lood mujal Geeniuses

Ära jää ilma päeva põnevamatest lugudest

Telli Geeniuse uudiskiri

Saadame sulle igal argipäeval ülevaate olulisematest Geeniuse teemadest.