Elutöö – ja seda on näha
Ajuti läbi vilksav naiivsus või liigne lihtsus on igati mõistetav, isegi oodatav. Mängu disainijuht ja peakirjutaja Robert Kurvitz on seda maailma ehitanud teismeeast saati – kaugelt üle kümne aasta, algselt pliiatsi-paberi rollikana. Selles maailmas on asju, mis on seal lihtsalt sellepärast, et need on ägedad. Miks mitte? Päris maailmas on ägedaid asju, millest suuremat kasu pole ning igavat maailma pole eriti mõtet luua.
Nii mõnigi “Disco” loonud ZA/UM Studio juhtfiguuridest oli mängijana juba toona, aastaid tagasi Kurvitza laua taga – näiteks imelist tööd teinud kunstiline juht Alexander Rostov ning kirjutaja Argo Tuulik. Maailm arenes ühiselt, selles on läbi mõeldud iga detail, kaugete külade nimedest ja tuhat aasta tagasi võimul olnud valitsejatest kultuuri, tehnika ja usuni.
Seda on mängus näha. Maailm elab ja on päris. Muide, ka väga kaunis. Nagu tegijate nimistust näha, on ZA/UM Studio palgal olnud väga palju kunstnikke ja concept artiste – tulemus on seda igati väärt ning kunstilise juhi Rostovi õlimaalilik stiil on kaasatõmbav ja äärmiselt muljetavaldav.
Elysium kui maailm on meie omast väga kaugel, aga tihti isegi ebamugavalt lähedal. Personaalarvuteid, PlayStationeid ja internetti ei ole, küll aga on olemas hiiglaslikud (ja haruldased) raadiokompuutrid. Karl Marxi ei ole, aga on Kras Mazov. Lennukeid pole, ent on õhulaevad. Maanteid pole, ent on mootortsüklid.
Aga on ka hall (mängus inglise keeli pale), mis neelab kunagi kogu maailma, ning see, mis on halli vahel – isolad, kogumid maad ja vett, kus elada. Ja nii pole selles maailmas Euraasiat, Skandinaaviat ega Australaasiat. Küll aga on Mundi, Katla ja Insulinde.
Kui väga tahta, võib Kurvitza maailma ja stiili võrrelda China Miéville’i teoste unelevate maailmatega, mis tihti nagu oleks meie oma, aga poleks ka – aga see ei teeks õieti au kummalegi. Mieville’i teosed on tihti kiired sissevaated mõnesse põgusasse mõttesse, Kurvitza Elysium ise aga ongi üks mõte, millel pole põgususega mingit pistmist.
See on sama maailm, milles leiab aset Kurvitza 2013. aastal ilmunud esikromaan “Püha ja õudne lõhn”, aga 20 aastat varem. Romaaniga tuttavaile näib palju võõras ning mängu asupaik, Revacholi linn, on sealsetest tegevuspaikadest kaugel, ükski tegelane ei kordu. Raamat ei riku mängu jaoks midagi ära ega vastupidi, need pigem täiendavad teineteist – on aga üpris kindel, et kui meeldib üks, siis ilmselt ka teine.
Valikud valikute otsa
Videomängu südames tuksub sama süsteem, mis toona laua taga – mängija ette kerkib katsumus, millel on raskusaste, 1 (täiesti triviaalne) kuni 24 (sisuliselt võimatu). Nende ületamiseks tuleb visata kaht kuuetahulist täringut, millele lisanduvad punktid vastavas oskuses. Katsumust võivad lihtsamaks või keerukamaks muuta muud faktorid – näiteks see, mida sa oled varem öelnud või näinud või kes sinuga kaasas on.
Katsumusi, oskuseveeretusi on mängus palju, mõned neist passiivsed ja toimivad ise, teised aktiivsed – nii punased, mida saad proovida vaid ühe korra, kui valged, mida saab hiljem uuesti proovida, kui vastavas valdkonnas arened või midagi uut teada saad. Läbi kukkumine ei tähenda üldjuhul halba – vastupidi, see võib avada uusi võimalusi.
Mängu olulisim osa (ehkki suurepärast tööd teinud kunstnikud ilmselt nõustuda ei pruugi) on tekstikast, mille kaudu saad suhelda maailma, teiste tegelaste ning iseenda sisemusega. See on põhimõtteliselt sinu pea.
Iga su tegelase oskus varem või hiljem räägib sinuga – annab omal moel nõu, annab juhiseid, aitab olukorda lahendada või teeb mõne ääremärkuse. Tihti passiivselt, ilma küsimata.
Esmalt tundub see pisut võõrastav, ent õige pea saab see omaseks. Oskustel on oma väga selged isiksused ja lähenemised, mis võivad vastuollu minna. Suhtlusoskused võivad suunata sind tegema üht, samal ajal kui füüsis ärgitab hoopis millelegi muule.
See, mis oskustele sa keskendud, mõjutab mõistagi palju seda, mida sa mängus teha saad, ent ka seda, kuidas sa maailma näed või mida teada saad ja inimeste kohta tajud.
Näiteks neile, kes armastavad maailmaloomet ja suvalisi fakte on ilmselt möödapääsmatu oskus Encyclopedia (kunagi ammu kandis see eesti keeles nime Mnemoturniir), mis just seda pakubki – lõpmatut tulva relevantsetest või siis täiesti suvalistest faktidest, millel võib, ent ei pruugi toimuvaga seost olla.
Neile, kes hindavad sisekaemust ning maailma sügavamate hoovuste tunnetamist, ka müstikat, on aga kindlal kohal Inland Empire (Sisemaa-impeerium). Mõistagi ei välista need üksteist – sa võid olla nii tarkur kui nohik korraga ning seejuures ka osata tugevasti lüüa.
Kui sa tahad näiteks eriti müstiliseks minna, saad sa omaenda pohmelli kaudu pidada sided linnaga. Pohmell on sul muide lausa apokalüptiline. Sellest tegelikult kõik algabki.
Agatha Christiest on asi kaugel
Mängu alguses oled sa sisuliselt eimiski – täielik läbikukkumine, inim-süljelärakas. Teoreetiliselt oled sa detektiiv, kes uurib mõrva, aga peamiselt oled sa vähemalt seni joonud ja laaberdanud, detekteerimist on väga vähe ette tulnud.
See, milline politseinik sa oled, oleneb sinust endast. Võib-olla on sul kõigest ükskõik, teed nii nagu tahad, ajad inimesi segadusse, teed ääretult (no ikka ääretult) kummalisi asju. Või oled sa igav politseinik? Oled sa korruptant? Huligaan? Aus? Kõik on sinu enda teha. Kui sa tahad, võid teha hästi palju narkootikume ja jube palju juua.
See, kuidas sa maailmale lähened ühes su oskuste supiga annab äärmiselt palju võimalusi enda tegelast kohandada just sulle endale sobivaks. Oli äärmiselt häiriv ühel hetkel avastada, et ma saan mängida iseennast – ma sain isegi vabandada selle eest, et ma vabandan (muide, sorri, sõbrad, et ma seda kogu aeg teen, eks).
Loo keskmes olev mõrvamüsteerium on hard boiled – karm ja kare. Politseitööd näitab mäng samuti ausalt ja truu realismiga, mis on kohasti ehk isegi ehmatav. CSI-st või isegi Agatha Christiest on see kaugel. Laibahais ajab oksendama. Uurijad teevad vigu. Tulistada on raske.
Lugu lahendades tuleb sul ühel hetkel näiteks ühel hetkel lahata surnukeha – Kurvitz on intervjuudes öelnud, et selle stseeni jaoks vajalik uurimistöö ühes kirjutamine võttis viis kuud. Ütleme nii, et seda on näha.
Mängus on võimalik teha väga palju vigu. Mäng noogutab nende peale vaikselt ja märkamatult, sulle midagi ütlemata – mõnest veast saad aru alles kõige lõpus. Minu tegelase jaoks oli lõpp perfektsusest väga kaugel. Ma käitusin kohati imbetsilselt, tegin idiootlikke valikuid. See ei pannud mind viimast tundi vähem nautima – vastupidi. Perfektne kangelane olla ei ole just liiga põnev. Teha vigu ja nende tulemusi näha on märksa põnevam. See pole kindlasti mäng, kus oleks üks hea ja üks halb lõpp.
Klassikalist vastaste kõmmutamist ja laipade luutimist siin mängus pole – ka kaklus toimub läbi tekstikasti ning on harv nähtus. See ei vähenda sugugi mõjusust – mängus oli minu jaoks täpselt üks suur lahing (aga mulle meeldis ka väga rääkida!), ent selle kogemine filmistsenaariumilikult läbi teksti oli isegi nauditavam kui siis, kui ma oleksin, noh, sniikinud, seinte peal hüpanud, kõvasti kõmmutanud, ennast kõvasti hiilinud ja mana buustinud.
Ehkki tekstipõhine, ei jäänud see nauditavuse kuidagi alla näiteks mõnele Unchartedi set-piece’ile ning oli emotsionaalselt märksa mõjuvam. See oli igati päris lahing, ma lihtsalt ei pidanud hiirt ja klaviatuuri taguma nagu hullumeelne.