Suur lugu

SUUR LUGU: “Ghost of Tsushima” arendaja samuraidega “Red Dead Redemptionist”, PlayStation 5-st ja koroonast

Suure PlayStation 4 eksklusiivmängu "Ghost of Tsushima" projektijuht räägib Diktorile mänguarenduse ilust ja valust.Foto: Sony/Sucker Punch

Pika staažiga mänguarendajal Nate Foxil stuudiost Sucker Punch on PlayStationiga eriline seos. 2014. aastal valmis tema juhtimisel üks esimesi PlayStation 4 eksklusiivmänge “Infamous: Second Son”. Täna, pea seitse aastat hiljem ilmub samuti tema taktikepi all loodud samuraimärul “Ghost of Tsushima”, PlayStation 4 kõige viimane suur eksklusiivteos.

Diktor istus Nate Foxiga virtuaalse laua taha maha, et tema uusim mäng pulkadeks lahti võtta. Jutuks tulevad PlayStation 5, koroonaviirus, “Red Dead Redemption” ja palju muud.

Nate Fox on Sucker Punchi üks juhtfiguure, kelle käe all on valminud kõik stuudio tuntumad mängud. (C) Foto: Sony

Kuigi Sucker Punch on olnud kohal PlayStation 4 esimeste ja viimaste sammude juures, siis Nate Fox ennast Sony peagi errumineva konsooli luigelaulikuna ei näe.

“Me kindlasti ei plaaninud “Ghost of Tsushimat” välja tuua just PlayStation 4 eluea lõpus, see ei olnud eemärk omaette,” muheleb Fox. “Asjad lihtsalt läksid nii. Meie mäng sai juhtumisi nüüd valmis.”

“Mul on ikka pagana hea meel, et see mäng on lõpuks valmis saanud,” ohkab Fox raskelt ja väsinult.

Foxi ja tema kolleegide kurnatus on igati mõistetav. Töö “Ghost of Tsushima” kallal algas juba 2014. aastal, vahetult pärast “Infamous: Second Soni” ilmumist. Värskete ideedega tulevad alati kaasa uued katsumused, kuid Foxi sõnul oli Sucker Punch pärast viie järjestikuse “Infamousi” mängu loomist selleks enam kui valmis.

“Me olime pikalt järjest “Infamousi” seeria kallal töötanud ja ajapikku oli selgelt tunda, et me hakkasime sellest väsima,” selgitab Fox. “Me olime väga huvitatud millegi täiesti uue loomisest ja kuna paljud Sucker Punchi arendajad on vanade samuraifilmide suured austajad, siis sellel teemal mängu loomine tundus meile hea ideena.”

Kino ja mängu sümbioos

Mõeldud, tehtud. “Ghost of Tsushima” tegevus toimub 1274. aastal Korea poolsaare ja Jaapani vahel asuval Tsushima saarel ja asetab mängija samurai Jin Sakai rolli. Sakai peab Tsushimat kaitsma mongolite hordide eest, kelle vastu saamiseks samuraide traditsioonilistest sõjapidamisviisidest ei piisa. Erinevalt tavadest on nüüd tarvis rünnata varjudest, vastaseid salaja mõrvata ja mongolite ridades hirmu külvata.

“Ghost of Tsushima” arendajate suurimaks eeskujuks oli 1954. aastal ilmunud Akira Kurosawa film “Seitse samuraid”. (C) Foto: kaader filmist

“Paljude Sucker Punchi arendajate jaoks oli kõige esimeseks kokkupuuteks samuraižanriga kuulus Akira Kurosawa film “Seitse samuraid”,” selgitab Fox. “Su peategelane on kuldse südamega üllas sõdalane, kes võitleb õigluse eest ja kaitseb lihtsaid inimesi. Läänelikus fantaasias seda sageli ei näe, kuid meie peategelast iseloomustab see täiel määral.”

Just seda arhetüüpi silmas pidades sündis ka Jin Sakai, kuid see ei ole ainus austusavaldus Kurosawale, mida “Ghost of Tsushimast” leida võib. Mängus saab sisse lülitada ka must-valge filtri, mis annab “Ghost of Tsushimale” nostalgiliselt filmiliku ilme. See peaks olema samuraifilmide fännidele koheselt tuttav.

Samuraid ja “Red Dead Redemption”

Kuigi arvustustes on “Ghost of Tsushimat” arusaadavalt võrreldud teiste žanrikaaslastega nagu “Assassin’s Creed” ja “Horizon Zero Dawn”, siis Foxi sõnul peab Sucker Punchi suurimat eeskuju otsima hoopis Metsikust Läänest.

“Kõige enam vaatasime me alati “Red Dead Redemptioni” poole,” tunnistab Fox. “See mäng suudab võrratult hästi panna mängija vanakooli kauboi kingadesse ja paneb sind tundma, nagu sa oleksidki tõepoolest Metsiku Lääne relvakangelane. Me tahtsime teha täpselt sama, aga kauboide asemel samuraidega.”

“Ghost of Tsushima” soovib olla samuraidega “Red Dead Redemption”. (C) Foto: Rockstar

Fox meenutab ühte Sucker Punchi tiimikoosolekut aastast 2014, kus arutati, mis võiks saada stuudio järgmiseks mänguks. “Ma mäletan, et kui ma ütlesin välja sõnad “samurai “Red Dead Redemption””, siis kõik olid kohe nagu: JAH, MUIDUGI”, meenutab ta naerdes. Eeskuju ammutati seega kahelt poolt: Rockstarilt ja Akira Kurosawalt.

Foxi sõnul oli Sucker Punchile oluline näidata “Ghost of Tsushimas” ka samuraifilmidele omast liikumist. “Paigalseisva samurai ümber on maailm alalises liikumises,” räägib Fox. “Puud ja rohi liiguvad kogu aeg, lehed lendlevad pidevalt tuules. Ka see on kummardus klassikalisele samuraikinole – sõdalane seisab kui kalju ühe koha peal, kuid maailm tema ümber on pidevas liikumises.”

Mis on reaalne, mis mitte?

Tõepoolest, graafiliselt on “Ghost of Tsushima” korralik maiuspala ja liikuvaid detaile on igal hetkel ekraanil tohutult palju, kuid selle unikaalse visuaalse keele ellutoomine eeldas teatud loominguliste vabaduste võtmist. Vundament on ehitatud reaalselt eksisteerivatele kohtadele ja tegelikule ajaloole, kuid pedantselt realismi taga ei aeta.

“Meie mäng ammutab ainest reaalsest ajaloost ja Tsushima saarest, kuid näiteks kõik sündmused ja tegelased on siiski fiktsionaalsed. Me ei tahtnud ajalugu samm-sammult taasluua.” avaldab Fox. “Sama kehtib ka Tsushima kohta – saare kuju vastab reaalsusele, kuid meie versioon ei ole üks ühele koopia.”

Virtuaalne Tsushima on mitmekesisem kui reaalne Tsushima. (C) Foto: Sony/Sucker Punch

“Mängijad liiguvad “Ghost of Tsushimas” lõunast põhja ja külastavad visuaalselt väga eriilmelisi bioome,” selgitab Fox. “Nende bioomide loomisel ei ole lähtutud reaalsest Tsushimast, vaid pigem Jaapani maismaal leiduvatest aladest ja samuraifilmide pildikeelest.”

Arenduse jooksul muutus palju

Visuaalsel keelel on “Ghost of Tsushimas” kesksem roll kui mitmetes teistes avatud maailmaga seiklusmängudes. Nimelt kasutab “Ghost of Tsushima” ülimalt minimaalset, kuid efektiivset kasutajaliidest – mängijat ei juhata missioonideni kunstlikud nooled või kaardile ilmuvad jooned, vaid tuuleiilid, ning erinevate huvitavate kohtadeni juhatavad võltsi ilmega teetähiste asemel rebased, linnud ja aurupilved.

Tegu on võrratu süsteemiga, mis aitab mängijal suurepäraselt mängu sisse elada, kuid Fox avaldab, et selle lahenduseni jõudmine oli arendajate jaoks pikk protsess ning alguses nägi “Ghost of Tsushima” välja nagu iga teine avatud maailmaga seiklusmäng.

“Ghost of Tsushimas” juhatab mängijat loodus. Näiteks tasub alati tähele panna, kuhu lähevad rebased. (C) Foto: Sony/Sucker Punch

“Huvitav on see, et alguses oli meil täiesti tavaline kasutajaliides,” selgitab Fox. “Oli kompass ja kaart ekraani nurgas, kaardil oli punkt, mis näitas kuhu minna. Mingil hetkel oli meil vist isegi suur helendav joon, mis näitas, mis suunas liikuda, kuid see kõik tundus nii võlts. Nagu istuksid lennukis ja vaataksid, kuidas joon sinu ja sihtkoha vahel aina lühemaks muutub.”

Foxi sõnul ei soovinud arendajad, et kunstlikud ja võltsid kasutajaliidese elemendid mängijate tähelepanu keskmes oleksid. “Tuul näitab sulle kätte õige suuna, aga sa pead alati ise mõtlema, et kas ma saan minna üle selle mäe või läbi selle jõe,” selgitab Fox. “Mängija teekond on alati taotluslikult veidi ebamäärane ja võib seega viia uute kohtade ning seikluste avastamiseni. Nii on mängijatel tunduvalt lihtsam mängu sisse elada ja ennast ära kaotada.”

Koroona kadalipp

Sarnaselt kõigile teistele eluvaldkondadele mõjus koroonaepideemia laastavalt ka mänguarendusele. Kuigi “Ghost of Tsushima” oli koroona leviku tõkestamiseks paika pandud piirangute kehtestamise ajaks juba peaaegu valmis, siis arenduse viimane staadium kujunes siiski oodatust stressirohkemaks.

“Meil läks ikka umbes nädala jagu aega oma varustuse kodukontorites korralikult tööle saamiseks, mängufailide alla tirimiseks ja virtuaalsete koosolekutega harjumiseks,” räägib Fox. “Meie IT meeskond tegi võimatut. Mul pole siiani aimu, kuidas kõik lõpuks tööle hakkas”.

Viimase lihvi andsid arendajad “Ghost of Tsushimale” kodukontoritest. (C) Foto: Sony/Sucker Punch

Lõviosa “Ghost of Tsushimast” oli koroona saabudes juba valmis ja kuigi piirangud tekitasid raskusi, siis lõpuks saadi kodudest mängule viimase lihvi andmisega ilma suuremate probleemideta hakkama.

“Keskonnavahetus oli meile tegelikult isegi värskendav,” seletab Fox. “See andis meile värske perspektiivi ja pani meid märkama asju, mis oleksid võib-olla muidu kahe silma vahele jäänud. Mulle isiklikult väga meeldib kodust töötada.”

Aga PlayStation 5?

Nüüd on Nate Fox seega PlayStation 4-le ringi peale teinud. Tema juhtimise all valmisid selle konsooli üks esimesi eksklusiivmänge ja kõige viimane suur hitt. Kuid mis saab edasi? “Ghost of Tsushima” näeks ju aasta lõpus ilmuva PlayStation 5 peal välja väga muljetavaldav. Kas tuleb või mitte?

“Hetkel töötab meie tiim veel mängule viimase lihvi andmise kallal ja soovib tagada, et “Ghost of Tsushima” oleks ilmudes nii terviklik kui vähegi võimalik,” vastab Fox oskuslikult minu küsimust pareerides.

“Pärast seda läheb Sucker Punch täies koosseisus pikale puhkusele ja võtab mõnda aega lihtsalt vabalt.”

“Ghost of Tsushima” ilmub 17. juulil PlayStation 4 konsoolile. Meie põhjalikku arvustust saab lugeda siit.

See lugu ilmus ajakirjas Digi nr 184, august 2020

Kõik selle ajakirja lood
Oled sa DigiPRO või Geenius? Vali sobiv tellimus siit.

Populaarsed lood mujal Geeniuses

Ära jää ilma päeva põnevamatest lugudest

Telli Geeniuse uudiskiri

Saadame sulle igal argipäeval ülevaate olulisematest Geeniuse teemadest.