Arvamus: kas e-sporti ja sporti peab üks-ühele võrdlema?

Delfis ilmus hiljuti Jaan Martinsoni e-sporti tauniv artikkel, millele Diktori toimetaja Martin Liivand esitas enda vastulause. Telia TV-valdkonna juht Baltimaades Karl Anton kirjutab, et e-sport ja klassikaline sport ei pea ilmtingimata olema üksteisega vaenujalal.

Viimastel aastatel on e-spordi valdkond maailmas kiirelt kasvanud, meelitades enda ligi üha suuremal hulgal harrastajaid ja kaasaelajaid. Seepärast kiputakse e-sporti ja sporti omavahel aina enam ka võrdlema. 

Sport on sõnaraamatu selgituse järgi tegevus, mis põhineb füüsilisel võimekusel või osavusel, mis on reguleeritud konkreetsete reeglitega ning mille tulemusena on võimalik otsustada, kes on parim. Tõsi, füüsilise pingutuse osakaal on e-spordis suhteliselt minimaalne, nagu see on tagasihoidlikum ka näiteks males, piljardis, vibu laskmises või golfis.

Samas nõuab e-sport siiski väga tugevat keskendumisvõimet, head reaktsiooni, strateegilist taju ja teatud mängude puhul meeskonnas töötamise oskust. Et need oskused enda heaks maksimaalselt tööle panna, läheb vaja regulaarset ja intensiivset harjutamist. 

Raske on ette kujutada vestlust, mis võis kunagi toimuda maailma esimese professionaalse jooksja ja tema perekonna vahel. Ilmselt oli perekonna segadus suur, sest enamuse oma elust olid inimesed üritanud kaloreide võimalikult vähe kulutada ning füüsiline pingutamine ilma tööpärase sihita tundus raiskamisena.

Täna osaleb New Yorgi maratonil üle 50 000 osavõtja, kellest enamus on sinna kohale reisinud kusagilt kaugemalt. Esimese profijooksja perekonnale olnuks ilmselt suhteliselt raske kirjeldada seda, milline näeb välja üks paari miljoni pealtvaatajaga maraton suurlinnas ning mis on selle võlu. 

E-spordi maailm on palju laiem kui esmapilgul näha

Päris palju teadmatust, umbusku ja eelarvamusi on seotud ka e-spordiga. Täna on e-sport kiirelt arenev ja kasvav valdkond, mille kõik reeglid pole veel päris paigas. See võib aga põhjustada omakorda nii segadust kui arusaamatust. Laiemalt ei ole näiteks teada, kuidas treenitakse selle nimel, et olla e-spordis edukas ning millised oskused ja omadused on selle juures olulised. 

Valdav tunnetus on, et ega see e-sport pole ikka päris õige asi ning pigem on tegu ajaraiskamisega. Lapsevanemate poolt nähakse seda aga kui oma lapse sotsiaalset tegevust koos sõpradega. On täiesti arusaadav, et paljud lapsevanemad ise arvutimänge ei mängi ning seepärast tundub neile ka laste sellekohane tegevus veidra ja isegi isoleerivana. 

Märkamatuks jääb aga tavaliselt see, et selles samas mängumaailmas eksisteerib tavalisele silmapaarile täiesti nähtamatu kultuur koos oma keele, moe, sõprade, käitumisstandardite ja staaridega.

Aprilli lõpus esines tuntud arvutimängu “Fortnite” keskkonnas toimunud live-kontserdil ameerika laulja ja räppar Travis Scott. Seda kontserdi külastas üle 12 miljoni kasutaja. Telia hakkas aga märtsi lõpus oma Inspira telekanalis näitama otseülekandeid Eesti esimeselt suurelt e-spordi turniirilt Telia Open, kus võistkondadel tuli üksteisega mõõtu võtta “CS:GO” mängimises. 

Vähe sellest, et turniiril soovis osaleda enam kui 60 viieliikmelist meeskonda, kujunes sellest üks vaadatuimaid saateid Inspira telekanalis. Ühest küljest oli see korraldajatele meeldiv üllatus, sest ega keegi päris täpselt teadnud, kui suur on sellise turniiri potentsiaal Eestis. Teisalt meelitas uus formaat ekraanide ette kaasa elama või siis vähemalt uudistama tuhandeid noori ja vanemaid huvilisi, nende seas paljusid lapsevanemaid.

Ainuüksi nende paari näite põhjal saab öelda, et lisaks mängijatele, kes omavahel võistlevad, on kogu e-spordi maailm ja ökosüsteem tunduvalt laiem, olles seejuures potentsiaalseks kasvulavaks artistidele, kunstnikele ning mitmetele teistele ametitele ja rollidele, mida täna võib-olla veel ei eksisteerigi ning mille nägemise puudumine muudab kogu ettevõtmise võõraks ja skeptiliseks.

Samuti on positiivne näha, et üha enam rõhutatakse e-spordi valdkonna arendamise juures nn vastutustundliku mängimise olulisust või siis seda, et arvutimängude mängimise kõrval on üha rohkemates peredes olulisel kohal ka liikumisel ja füüsilisel aktiivsusel. 

Igal põlvkonnal on oma nägu

Enamus meist on kasutanud sõnumeid saates emotikone, kuid ilmselt on vähesed mõelnud sellele, et ka emotikonide arendamise näol on tegu eraldiseisva valdkonnaga, mida veel mõnda aega tagasi ei eksisteerinud ning mille olulisust on päris keeruline näiteks oma vanaemale selgeks teha. 

Sarnaseid näiteid on veel. Näiteks pakub Eesti idufirma Wolf3D inimestele võimalust end digitaalselt 3D-skaneerida ning luua endale sel moel digitaalse identiteedi, mida on võimalik juba ilmselt õige varsti kasutada mängudes, filmides, sarjades, muusikat tehes jne. E-sport on samuti üks samm inimese digitaalseks muutumise suunas. 

E-sport on hetkel üks kiiremini arenevaid valdkondi, mida tehnoloogia meile pakub. Ehk midagi sarnast, nagu seda oli omal näiteks televisioon, pakkudes ühest küljest enneolematut meelelahutust, teisalt aga võimaldades luua uusi ameteid, töökohti, saateformaate jne.

Mida aeg edasi, seda nutikamaks ja võimekamaks muutub tehnoloogia ning sellega koos muutuvad aina haaravamaks ka e-spordi pakutavad võimalused. Juba täna näeme, kuidas on kriisi tõttu mitmed reaalsed võistlussarjad (sh näiteks virtuaalne Vormel 1 ja meie kodune PAF e-korvpalliliiga) virtuaalse spinni saanud.  Seetõttu pole enam küsimus selles, kas e-sport jõuab massidesse, vaid pigem selles, kui mõjukaks ja populaarseks see valdkonnana kasvab.

Märksõnad: , , ,

Populaarsed lood mujal Geeniuses

Igal argipäeval

Ära jää ilma päeva põnevamatest lugudest

Saadame sulle igal argipäeval ülevaate tehnoloogia-, auto-, raha- ja meelelahutusportaali olulisematest lugudest.