Eesti

Eesti ekspert vägistamismängust “Rape Day”: ühiskonnas puudub ühene arusaam, et seksuaalvägivald on kuritegu

"Rape Day" sisaldab arendajate sõnul muuseas vägistamist, alaealiste seksuaalset ärakasutamist, nekrofiiliat ja intsesti.Foto: Rape Day/Steam

Viimasel ajal on palju kõneainet tekitanud ülivägivaldne videomäng “Rape Day”, milles mängija kehastab naisi vägistavat sarimõrvarit. Mängude müügiplatvorm Steam keeldus selle levitamisest ja “Rape Day” teemal on sõna võtnud ka poliitikud.

Sotsiaalministeeriumi ohvriabi poliitika juht Kristiina Luht selgitab Diktorile, et teaduslike uuringute kohaselt võivad vägivaldsed videomängud võimendada agressiivset käitumist ja räägib, miks seksuaalvägivalla mänguks muutmine on ohtlik.

Järgneb Kristiina Luhti kommentaar videomängu “Rape Day”, vägivaldsete videomängude ja seksuaalvägivalla kohta laiemalt.

Miks on “vägistamise” mängimine ohtlik?

Teaduslikes uuringutes on leitud seos vägivaldsete arvutimängude mängimise ning agressiivse käitumise ning empaatia ja sotsiaalsuse vähesuse vahel. Eriti ohtlik on selline tegevus lastele, kuna aitab kaasa seoste loomisele edu ja punktide kogumise ning selleks vajamineva valu ja kannatuste põhjustaisega tegelaskujudele.

Paraku ei ole kuigi palju uuringuid, mis vaatleks konkreetselt seksuaalvägivalla „mängimise“ mõjusid. Varasematele vägivaldsete mängude mõju analüüsidele tuginedes on aga kohane järeldada, et mõju on, ja see mõju ei ole tervislik.

Miks seksuaalvägivalla „mängimine“ on ohtlik? Muuhulgas seetõttu, et ühiskonnas puudub ühene arusaam, et seksuaalvägivald on üldse kuritegu. Kui tapmise osas on tänapäevaks jõutud siiski ühele meelele ja see on taunitav, siis vägistamise osas mitte, muust seksuaalvägivallast rääkimata. Ka Eestis arvab 42% inimestest, et naised põhjustavad ise vägistamist oma riietusega (EMOR 2016). Ohvri süüdistamine ja naljatamine selle vägivalla vormi üle on väga levinud.

Seksuaalne ahistamine internetis on süvenev probleem

Kübervägivalla leviku ja tõkestamise teemasid käsitletakse muuhulgas ka sel nädala New Yorgis toimuval maailma suurimal võrdõiguslikkuse üritusel – ÜRO naiste staatuse komisjoni aruteludel. Ka Eesti eestvedada on debatt vägivalla ja IT teemal. Seega kahjuks teema on üle maailma väga aktuaalne ja puudutab üha enamaid inimesi.

ÜRO naistevastase vägivalla teema eriraportöör tegeleb üha enam digivägivalla teemadega, kuna probleem on lihtsalt niivõrd suur. Oma 2018. aasta spetsiaalselt online vägivallale pühendatud raportis tunnistab eriraportöör, et kuigi Internet ja IKT pakuvad rohkelt arenguvõimalusi, räägivad naised ja tüdrukud kogu maailmas üha rohkem muredest seoses seksismi, misogüünia, vägivaldse sisu ja käitumise levikuga netis.

Euroopa Liidu Põhiõiguste agentuuri (FRA) 2014. aasta üle-euroopalise uuringu järgi 23% naistest on kogenud online väärkohtlemist või ahistamist vähemalt korra elus, üks kümnest naisest on kogenud mingisugust digivägivalda alates 15. eluaastast. 18-29-aastaste naiste hulgas on ahistamist kogenud iga viies naine. Pew Research Centre uuringu järgi on 40% internetikasutajatest kogenud küberahistamist, naised oluliselt rohkem kui mehed.

Kristiina Luhti kommentaari lõpp.

Uuringud on vasturääkivad

Vägivaldsete videomängude seost agressiivse käitumisega on uuritud üsna laiahaardeliselt, kuid ühtsele akadeemilisele arusaamale sel teemal tegelikult veel jõutud ei ole. On leitud, et vägivaldsed mängud põhjustavad äkilisemat käitumist, kuid jõutud on ka diameetriliselt vastupidistele järeldustele.

Viimasesse kategooriasse kuulub näiteks 13. veebruaril The Royal Society poolt avaldatud uuring, mis ei leia seoseid agressiivsuse ja vägivaldsete mängude vahel. Jälgiti, milliseid mänge tuhatkond Briti 14-15. aastast mängivad ja uuriti nende vanematelt laste käitumise kohta. Agressiivsemat käitumist laste juures ei täheldatud.

Mõistagi mõjutab uuringute tulemusi olulisel määral ka valim ja uurimisküsimuste püstitus. Erinevatele teemadele ja küsimustele keskendumine võib tekitada olukorrad, kus uurimisrühmad jõuavad sama teema puhul väga erinevate tulemusteni.

Siiski, erinevalt lõviosast igapäevaselt mängitavatest videomängudest on “Rape Day” teos, milles vägistamine ning vägivald on eesmärk omaette. See on “Rape Day” keskne fookus ja ainus põhjus eksisteerimiseks.

Selles osas on valdav osa teisi vägivalda sisaldavaid mänge erinevad – “GTA” on küll vägivaldne, kuid ei ülista ega õigusta tapmist. Pigem räägivad erinevate “GTAde” lood vägivalla pahupooltest ja tegelastest, kes ei taha sellega kokku puutuda. Sarnaselt ei ole “CS:GOs” ja muudes netipõhistes tulistamismängudes keskel kohal brutaalne surma põhjustamine, vaid võistluslik element.

Uuringud on seega vasturääkivad ja ei ole võimalik üldistades öelda, et kõik vägivaldsed videomängud põhjustavad agressiivset käitumist. Üks on aga kindel – “Rape Day” laadseid “mänge”, mille ainus eesmärk on vägistamise ja seksuaalse vägivalla näitamine, ei peaks mingil määral õigustama ega kaitsma.

Märksõnad: , , ,

Telli Geeniuse uudiskiri

Saadame sulle igal argipäeval ülevaate tehnoloogia-, auto- ja rahaportaali olulisematest lugudest.