Eksperiment: Kuidas on pimedana “Red Dead Redemption 2” mängida?

Pane tähele! Artikkel on ilmunud enam kui 5 aastat tagasi ning kuulub Geeniuse digitaalsesse arhiivi.
Jakob Rosin preerias seiklemas. Kaaslasteks Diktori toimetaja Martin Liivand ja koer Nacho.

Kontoris on videomängurahvas juba kuude viisi rõõmuga rääkinud nähtusest nimega “RDR 2” (“Red Dead Redemption 2”). Tegemist on metsikus läänes toimuva seiklusmänguga, ja jutu järgi tundus kõik kole äge.

Ja siis tuli kellelgi mõte, et las Jakob ka proovib. Jakob, kes teadupärast mitte midagi ei näe, oli kohe nõus. Proovime.

Otse läbi kaktuse!

“Red Dead Redemption 2” on tuntud oma hea helidisaini poolest, mis peaks avatud maailma Metsiku Lääne mängu väga hästi edasi andma.

Panen klapid pähe ja võtan puldi kätte. Ümber siristavad ritsikad, mäng laseb aegajalt bluesikitarril tiniseda. No nagu päris preerias. Kõnnin veidi edasi. Diktori toimetaja Martin Liivand juhendab kõrvalt, mis nupuga hobust kutsuda ja kuidas tema selga ronida. Hästi, “suksu, lets go!”

Kappan siis hobusega mööda preeriat, tegelikult aru saamata, kuhu lähen. Okei, vahepeal nagu hakkab rohi hobuse all tihedamalt sahisema, Martin selgitab, et hobune lasi õkva läbi kaktuste. No juhtub.

Mõne aja pärast kostab eemalt aga püssipauke. Võtan relva, õnneks aitab mäng mind siin ja sihib ise püstoli mõne inimese peale, sest mind nähes ehmusid nad end kole vaikseks. Esimene kauboi on maas!

Jätkan hobusel kappamist. Ikka ei tea, kuhu ma isegi minema pean, või mis oleks järgmine, mängu jutustuse seisukohast loogiline samm. Hobune sahistab mõnuga, mina arvan et kaktustes, Martin teatab aga, et tegelikult jäi hobune kivide vahele kinni.

Tema juhendamisel sealt ma välja manööverdangi, sest helidest väga aru ei saa, et mingid kivid üldse kusagil oleksid.

Hea helilahendus on korralik abimees

Seejärel juhatab Martin mind raudteele. Litsun entusiastlikult kappamise nuppu. Hobune klappides hakkab samuti galopeerima ja hingeldama. Tegelikkuses on hetkel see helipilt jube tõetruu. Mööduvad hobused kõlavad samuti realistlikult.

Surun alla nupu mis hobuse hüpet sooritama paneb. Seda hetk pärast seda, kui Martin hakkab paluma mul veidi vasakule hoida. Tulemuseks on see, et hobune ja mängu karakter maanduvad peadpidi kaktuses. Heeyyah! Metsik Lääs! Olen kindel, et seda mängu jutustuses ette polnud nähtud.

Taas teel, lähenen linnale. Tõsi, helid sellest märku ei anna, pigem Martin, kes kõrvalt ekraanil toimuvat kirjeldab. Olles üksiku bandiidi maha laskmisega preerias hamba verele saanud, galopeerin uhkelt linna ja sealt kostvate püssipaukude poole.

Hüppan hobuse seljast uljalt maha, haaran relva ja sihin. Äärepealt oleksin tulistanud, õnneks jõuab Martin vahele öelda, et sihin hobuse tagumikku. Lahe!

Korrigeerin sihikut ja saadan esimese linnaelaniku, kes eemal relvaga vehib, teise ilma. Selle peale ägestuvad aga teised linlased ja tulevad mulle kallale, relvade ja rusikatega. Hoolimata Martini hoogsast juhendamisest saan päris kärmelt surma.

Kuidas tegelikult inimesed, kes ei näe arvutimänge mängivad?

Alustame sellest, et mängivad. Üks variant on mängida spetsiaalselt loodud mänge, kus põhirõhk ongi helimaailmal. Rikkaliku helipildi, eriefektide ja hea stereoheli ärakasutamisega on võimalik luua kõrvaklappidesse 3D stereomaailm, kus mängija vaid kõrvade abil orienteerubki.

Eks sisuliselt teevad “RDR 2” ja teised sarnased videomängud ju seda sama, aga mängu loojad eeldavad sellegi poolest, et mängija midagigi näeb. Olgu selleks siis tee, mõni silt selle ääres, või, noh, kaktus, kuhu pea ees sisse hüppamist vältida.

Teine võimalus on teha nii nagu mina tegin. Klapid peas, mängu helimaailmast infot ammutades ning mis puudu jääb, tuleb kompenseerida kõrval olevate parema nägemisega seltsimeeste seletustega.

Populaarsed lood mujal Geeniuses

Igal argipäeval

Ära jää ilma päeva põnevamatest lugudest

Saadame sulle igal argipäeval ülevaate tehnoloogia-, auto-, raha- ja meelelahutusportaali olulisematest lugudest.