Mängud

Retromängud aastal 2022: kellele, kuidas ja miks?

Ühes mänguajaloo legendaarseimas märulistseenis tümitati teineteist eelkõige sõnadega, mitte terariistadega.Foto: kuvatõmmis

Katsetusi on tehtud kümneid, kuid lootus püsib. Internet on teabekillukeste otsimisel läbi kammitud. Arvuti töölaud on alla laaditud abistavatest tarkvarajupikestest kirjuks lapitekiks moondunud. Pole möödunud kahte tundigi, aga tunneli lõpust immitseb JUBA valgust. Oleme ammu unustatud vana mängukest tööle saamas!

Nurgeline, pikseldatud pilt, mis pole isegi sujuv. Sahisev ja piiksuv heli. Mugavusi tauniv kasutajaliides. Iga minuti tagant turgatab küsimus, miks üks või teine aspekt on nii kummaliselt lahendatud. Uuematesse mängudesse laenatud allika äratundmisrõõmud vahelduvad frustratsiooniga. Tüüpiline kogemus igivana mänguga.

Vähesega tehti ära palju

Mis ajendab iidset tarkvara tööle panema, tihti läbi raskuste? Mäng peaks olema meelelahutus. Kas sellised algelised programmikesed täidavad tänapäeval, kaugele edasi arenenud maailmas, oma eesmärki?

Üldiselt jah. Vanamänguhuvi ei erine eriti muust vanatehnikahobist. Üks putitab endast poole vanemat autot, teine jäädvustab pilte veeuputuseelse fotoaparatuuriga. Vanavara kohmakuse ja kapriissuse kaaluvad üles tema auväärne iga, ajakindlus, pioneeri staatus.

Ka vanadel mängudel on oma hõng. Need sosistavad, kuidas nad kujundasid 1990-ndatel praeguseni kehtivat mängukultuuri. Kuidas nad viisid mängurid arcade-masinahallidest kodudesse, kui arvutusriistvara muutus piisavalt võimsaks, et värvilist pilti liikuma panna. Just nemad viisid mängud massidesse.

Sellist huumorit uuematest mängudest naljalt ei leia. Foto: kuvatõmmis

Võib tunduda, et karvase pildi- ja helikvaliteediga mängude vorpimine käis lihtsalt, kuid 1990-ndate mänguarendajad pidid oma töös olema meisterlikud. Riistvaralised piirangud nõudsid leidlikke lahendusi protsessori, mälu ja eriti andmemahu võimalusi arvestades.

Tehniliste kitsikustega pidid kohanema ka loovinimesed. Löögijõudu omavad lood pidid mahtuma raamidesse. Kunstnike visioonid tuli sättida loetud pikslitäppidega ekraanidele nii, et kuvatav oleks arusaadav. Piiksukõlariga oli tarvis luua kütkestav meloodia. Vanade mängude detailidesse süübimine paneb imetlema, milliseid tõkkeid inimese nutikus ületada suudab!

Mängundusarheoloogi avastusrõõmupange täidab enim vanade mängude ideede julgus ja värskus. Praegu, mil enamik suurmänge põhineb sissetöötatud sarjadel, otsime uusi tuuli tikutulega pisikestelt indie-stuudiotelt. 1990-ndatel oldi varmamad riske võtma, vaatamata sellele, et uuenduslikkust oli lapsekingades meelelahutusharus lihtsam leida. Huvitav on jälgida ka erinevate riikide mängutööstuste tekkelugu. USA, UK, Saksamaa, Hispaania, Poola, Tšehhi jpt mänguajaloo vundamendis on toekamad kivid just seiklustest.

Kuidas vanavara mängida?

Igivana arvuti ja flopiketaste hankimine oleks muidugi autentne, kuid ekstreemne lahendus. Tegelikult saab märkimisväärselt paljut proovida ka tänapäevastel masinatel. Kes soovib ise nokitseda, saab abi nt programmidest ScummVM ja DOSBox. Juhtnööre leiab vogons.org-i jututubadest ja pcgamingwiki.com-i lehelt.

Lihtsam tee on lahendatud ühilduvusprobleemidega mängude ostmine. Peale GOGi edu on tekkinud teisigi vanakeste töölepanemisele ja müüki paiskamisele keskendunud tegijad: DotEmu, Night Dive Studios ja Ziggurat Interactive. Fantastilist tööd teevad kadunud mängude elustamisel vabatahtlikud, kes panevad tööle ja jagavad uusversioone tasuta. Suurepäraseks näiteks on The Collection Chamber.

Kliki ja mõistata

Enne 3D tulekut ning FPS-ide ja märulite kannakinnitust valitses arvutimängundust hiireklikikate žanr. 1990-ndaid nimetatakse põhjusega point-and-click-mängude kuldajaks. Omavahel võtsid mõõtu kaks suurt: Sierra Online ja LucasArts. Ei saa öelda, et kumbki võitnud oleks, kuid LucasArsti koolkonna praktikad (ei saa surra ega kinni jääda mõne asja õigest kohast õigel ajal üles korjamata jätmise tõttu jms) on siiani rohkem juurdunud. Hiireklikikad jutustasid lugusid, milles sai edeneda mõistatusi lahendades. Probleemide võtmeteks olid sageli keskkonnast üles korjatavad esemed (tillukeste asjade otsimisest tulenev termin pikslijaht), kuid mitmekesistamiseks olid sageli kohal ka nõmedamad dialoogi-, labürindi- ja helimõistatused. 

Hiireklikikate mõistatuste lahendamisel ei saa alati toetuda loogilisele mõtlemisele. Foto: kuvatõmmis

Mängutegijad kompasid ka mängurite närvikava piire. Mõistatused olid sageli absurdsed ja lahenduste väljamõtlemine ajugümnastika raskekaalu kategooriast. Aga see on ka üks hiireklikikate võlusid! Lahenduse leidmine pani enda kavaluse üle uhkust tundma. Tänapäeva tempokas eluhoog ja püsimatuse kultuur väljendub võrgutulistamistes ja taandub kiiremale reageerimisele. Vanades seiklustes ei arendanud mängurid niivõrd motoorseid oskusi, kuivõrd intellektuaalset võimekust. Arusaadavalt pole enam ammugi norm jääda mitmeks tunniks toppama. Vahel tahaks lihtsalt nautida vaimukat lugu. Õnneks on internetist leida juhendtekste ja -videoid peaaegu kõige kohta.

Juhan Liivi “Kes minevikku ei mäleta, elab tulevikuta” on küll klišee, aga sobib siia hästi. Vanamängude tundmine aitab mõista mängunduse ajalugu ja arengusuundi ning näitab algideede ja mängumehaanikate pärinemist. Peaasi on, et enamik vanadest mängudest on lihtsalt ägedad, kas oma imelikkuse, revolutsioonilisuse, hea loo või millegi muu tõttu.

Populaarsed lood mujal Geeniuses

Ära jää ilma päeva põnevamatest lugudest

Telli Geeniuse uudiskiri

Saadame sulle igal argipäeval ülevaate olulisematest Geeniuse teemadest.