Mängud

Ülipopulaarse videomängu looja argipäev: pidevad isiklikud ähvardused ja lõppematu ropp sõim

Toksilisus ja isiklikud ähvardused on videomängukultuuri painanud selle algusaegadest alates. Foto: Reddit

Maailma ühe populaarseima videomängu “PlayerUnknown’s Battlegroundi” (“PUBG”) looja Brendan Greene selgitas hiljutises intervjuus, et professionaalne edu on küll positiivne, kuid sellega tuleb sageli kaasa ülimalt intensiivne toksilisus.

“Kõigil on oma arvamus,” räägib Greene. “Mulle on öeldud, et loodetakse, et mu tütar vägistatakse ära või et ma põlen surnuks ja suren aeglaselt. Seda ütlevad inimesed avalikelt Facebooki kontodelt, kelle fotod on kõigile näha. Üks veebidisainer, kes tahtis avada enda disainiäri, sõimas mind Twitteris pederastiks.”

“See viha on täiesti hullumeelne, ma pean üritama seda ignoreerida,” jätkab Greene. “Ma ei saa sellise käitumise loogikast aru. Miks on inimesed sellised? Kuidas on võimalik arvata, et nii tohib käituda?”

Viha läheb arendajatele südamesse

Greene selgitab, et sageli põhjustab toksilist suhtumist frustratsioon “PUBGi” painava reaalse probleemiga. Tagasiside on alati oodatud, kuid sageli ei väljenda mängijad ennast konstruktiivselt. Pideva sõimu ja ähvarduste laviini all töötamisest üritatakse küll üle olla, kuid sellel on siiski arendusmeeskonna liikmetele negatiivne efekt.

“Kui me kaarti ümber disainisime, siis lekkis internetti versioon, mida me kasutasime stuudio siseselt mängu testimiseks,” meenutab Greene. “Ja inimesed läksid täiesti hulluks. Öeldi, et kõik on ära rikutud ja te olete kohutavad disainerid. Tiimile läks see tõsiselt südamesse ja see häiris mind väga.”

Greene’i intervjueerija mänguarendaja Rami Ismail tõi välja, et sageli tekitab fännides frustratsiooni arusaam mängude loojatest kui laiskadest ja rahaahnetest ärimeestest, kes ei ole tegelikult huvitatud mängude vigade parandamisest. Ismaili sõnul on tõde aga vastupidine: mängude arendamine on nii keeruline, et vahel ei piisa ka suurimatest pingutustest probleemide lahendamiseks.

Greene oli sellega nõus. “Minult küsitakse pidevalt, mis Early Access mängud nii tihti põruvad. Põhjus ei ole laiskuses või ahnuses, vaid selles, et sa leiad probleemi, mida sa ei oska lahendada, ja siis saab eelarve otsa.”

“PUBGi” populaarsust ei osatud ette näha

“PUBGi” esimestel nädalatel ja kuudel võimendas Greene’i sõnul probleeme ka see, et mängu populaarsus kasvas enneolematu kiirusega. Ta meenutas, et selgitas levitajatele firmas Bluehole, kuidas kõige heldemate ennustuste kohaselt müüb “PUBG” müüb miljon koopiat. Reaalsus kujunes aga teistsuguseks.

“Bluehole seadis eesmärgiks 5 miljonit, sellest panime me paari nädalaga mööda,” selgitab Greene. “See tekitas probleeme. Me olime umbes 30-liikmeline tiim, kelle mängu mängis korraga 3,2 miljonit inimest. Meie serverid olid loodud miljoni samal ajal mängiva kasutaja jaoks, sest keegi meist ei arvanud tegelikult, et me kunagi selle arvuni jõuame. Me pidime palju pingutama, et nõudlusele järgi jõuda.”

Hetkel Brendan Greene enam “PUBG” Battle Royale’i arendamisega ei tegele, kuid ta avas hiljuti Amsterdamis uue stuudio nimega PUBG Special Projects. Ta on varem väitnud, et Battle Royale’ist on tal mõneks ajaks mõõt täis ja järgmisena sooviks ta luua midagi teistsugust. Võimalik, et tegu on järgmise “PUBGi” universumis toimuva mänguga, mis liigub Battle Royale žanrist eemale.

Telli Geeniuse uudiskiri

Saadame sulle igal argipäeval ülevaate tehnoloogia-, auto- ja rahaportaali olulisematest lugudest.