Viha läheb arendajatele südamesse
Greene selgitab, et sageli põhjustab toksilist suhtumist frustratsioon “PUBGi” painava reaalse probleemiga. Tagasiside on alati oodatud, kuid sageli ei väljenda mängijad ennast konstruktiivselt. Pideva sõimu ja ähvarduste laviini all töötamisest üritatakse küll üle olla, kuid sellel on siiski arendusmeeskonna liikmetele negatiivne efekt.
“Kui me kaarti ümber disainisime, siis lekkis internetti versioon, mida me kasutasime stuudio siseselt mängu testimiseks,” meenutab Greene. “Ja inimesed läksid täiesti hulluks. Öeldi, et kõik on ära rikutud ja te olete kohutavad disainerid. Tiimile läks see tõsiselt südamesse ja see häiris mind väga.”
Greene’i intervjueerija mänguarendaja Rami Ismail tõi välja, et sageli tekitab fännides frustratsiooni arusaam mängude loojatest kui laiskadest ja rahaahnetest ärimeestest, kes ei ole tegelikult huvitatud mängude vigade parandamisest. Ismaili sõnul on tõde aga vastupidine: mängude arendamine on nii keeruline, et vahel ei piisa ka suurimatest pingutustest probleemide lahendamiseks.
Greene oli sellega nõus. “Minult küsitakse pidevalt, mis Early Access mängud nii tihti põruvad. Põhjus ei ole laiskuses või ahnuses, vaid selles, et sa leiad probleemi, mida sa ei oska lahendada, ja siis saab eelarve otsa.”
“PUBGi” populaarsust ei osatud ette näha
“PUBGi” esimestel nädalatel ja kuudel võimendas Greene’i sõnul probleeme ka see, et mängu populaarsus kasvas enneolematu kiirusega. Ta meenutas, et selgitas levitajatele firmas Bluehole, kuidas kõige heldemate ennustuste kohaselt müüb “PUBG” müüb miljon koopiat. Reaalsus kujunes aga teistsuguseks.