Tellijad teavad rohkem. Liitu tuhandete teiste lugejatega alates 1 eurost kuus. Vali sobiv tellimus siit.
“World of Warcraftis” loodi virtuaalne koroonaviirus, mis nakatas kiiresti tuhandeid mängijaid
Kuidas saab kõige efektiivsemalt õpetada noortele ja sageli puuduliku infoga mängijatele, mida koroonaviirus endast tegelikult kujutab? Lihtne: haigusest tuleb luua võimalikult realistlik virtuaalne ekvivalent ja mängijate tegelased seda levitama panna.
Täpselt nii juhtus eelmisel nädalavahetusel rollimängu “World of Warcraft” fänniserveris “Elysium”, mille eestvedajad päästsid mängijate teadmata valla virtuaalse pandeemia. 15 tundi pärast avapauku oli haigestunuid pea 2300 ja 24 tunni möödudes juba üle 7000. Veidi enam kui päevaga haigestus virtuaalkoroonasse 88% mängijatest.
Midagi on valesti …
Esialgu ei saanud mängijad aru, mis täpsemalt toimub. Paljud arvasid, et mäng on mingil kummalisel põhjusel katki. Pandi tähele, et avatarid liiguvad tavapärasest mõneti aeglasemalt ja tegelaste jõud, elud, maagia ja muud näitajad on kolinal kukkunud. Midagi oli valesti.
Mõne aja möödudes tuli “Elysiumi” eestvedajatelt lõpuks ametlik teada: ühele populaarsele mängusisesele objektile oli paigutatud nakkushaigus. Kõik mängijad, kes kõnealust eset puudutasid, haigestusid. Kõik teised mängijad ja ka arvuti kontrollitud tegelased, kellega haiged mängijad kokku puutusid, haigestusid samuti. Viirus jäi püsima ka erinevatele pindadele, mida mängijad puudutasid, ja võis sealt edasi levida.
Kõik ei ole veel kadunud
Kui virtuaalsele koroonale oli antud aega korralikult levida, puhuti eluvaim sisse kogu asja hariduslikule poolele. Mängijatel oli võimalik koos ja õigesti tegutsedes epideemiast võitu saada. Selleks pidi rakendama sotsiaalset distantseerimist ehk teistest kaarega mööda käima. Kanda tuli erinevaid nägu katvaid esemeid ning erinevaid pindasid (ja ka inimesi) küürida antibakteriaalse puhastajaga.
Avastati, et käte pesemine pärsib viiruse levikut ja enda vastava masina juures sai kontrollida enda tegelase sümptomeid, mis olid koostatud WHO ametlike koroonasümptomite nimekirja baasil.
Head ja halvad õppetunnid
“Elysiumi” eestvedajate jaoks peitus virtuaalse koroonapandeemia eksperimendis üks oluline positiivne ja negatiivne õppetund.
Kõigepealt head uudised – mängijad õppisid kiiresti koos viiruse vastu võitlema ning peagi oli nakatunute osakaal langenud 88% juurest 42% peale. Epideemiasse suhtuti tõsiselt, jälgiti vajalikke kaitse- ja ennetusmeetodeid ning tegutseti ühtselt, et haigusest jagu saada.
Teisalt oli korraldajate jaoks mõneti kummastav nende mängijate osakaal, kes mängumaailma laastanud haigust absoluutselt tõsiselt ei võtnud ja jätkasid mängimist nii nagu alati. Tõsi, selle taga võib olla ka lihtne ja loogiline põhjus – kui reaalne maailm ägab epideemia küüsis, siis on videomängud eskapism, mitte morni argipäeva käepikendus.
Laias plaanis jäid “Elysiumi” eestvedajad ettevõtmise tulemustega rahule. Loodetakse, et mängijatele suudeti sel viisil koroonaepideemia reaalsus ohutult lähemale tuua ning kinnitada arusaama nendest meetmetest, mida peavad rakendama kõik, et viirus saaks alistatud.