Karl-Alari Varma katkistest videomängudest: millal need hakkavad närvidele käima?

Pane tähele! Artikkel on ilmunud enam kui 5 aastat tagasi ning kuulub Geeniuse digitaalsesse arhiivi.
Comedy Estonia püstijalakoomik Karl-Alari Varma arvab, et videomängude vead võivad vahel ka head olla.Foto: Karl-Alari Varma Facebooki konto kuvatõmmis

Hiljuti kurtis üks mu sõber, kuidas mängus, mida ta mängis, oli liiga palju probleeme ja see olevat katki. Igasugused koodivead võivad muuta mängu nautimise raskemaks, kuid osad neist võivad vahel ka üldisele muljele kasuks tulla.

Videomängudes juhtub päris tihti, et kuskil koodis on peidus väikesed apsud, mille tõttu hakkab vahepeal juhtuma imelikke asju.

Katkised mängud on möödapääsmatud

Koodipraagi tekkimine on mingis mõttes möödapääsmatu, eriti kui võtta arvesse, et osade mängude puhul on koodi mitme “Tõe ja õiguse” eksemplari jagu. Kuskil pannakse see paganama koma ikka vale koha peale.

Tulemuseks pole paraku mitte see, et Krõõt veits Vargamäel krokodillipisaraid valab. Pigem läheb nii, et üritad “GTA IV” kiige abiga autole piisavalt hoogu saada, et siis üle maailma lennata. Sellised apsud lisavad tihti mängule absurdsust, mille tõttu võib mängukogemus isegi paraneda.

Seda muidugi juhul kui oled nõus sellega, et miski rikub su mängumaailma sisseelamise illusiooni.

Näiteks häirib ikka küll kui üritad “Falloutis” pulga küljest oravajuppe närida ja ennast mõõdukalt kiiritada ning siis äkitselt jooksevad kõik vastased sinu suunas nii, et neil on relvad enda poole suunatud.

Sageli on koodipraagi nautimine on koos sõpradega palju ägedam. Isegi juba mainitud “GTA IV” näitel tuleb meelde, kuidas veetsime semudega koos mängides tunde selle sama kiige juures, üritades lennata kõige kaugemale ja kõrgemale.

Isegi bugidest kubisevas mängus nagu “Fallout 76” on võimalik mõnedest tehnilistest vigadest rõõmu välja pigistada. Esimest korda sõpradega kuhugi linna sattudes ja märgates, et kõik vastased on nagu hernehirmutised põllu peal – käed laiali ja puhkeasendis rippumas – on isegi naljakas.

Me ei näinud seda tulemas

See on naljakas, sest me ei oota seda. Meile meeldib näha kuidas mängumaailma on sisse hiilinud ootamatud vead või apsud, kuid see ajab naerma vaid korra – seitsmendas linnas hernehirmutiste peoplatsi laiali löömine enam lõbus ei ole.

Ühe korra läbi maailma kukkumine on huvitav, sest mängu kulisside taha piilumine ja selle kõige teise nurga alt nägemine on huvitav. Samas kui sa käid maa all juba nii tihti, et oled Mutionu peol püsikunde, siis enam nii tore ei hakka.

Muidugi on valesti läinud asjad lõbusad ainult siis, kui need ei takista mängu mängimist. Kõiksugu probleemid, mille tõttu miskit läheb kaotsi, salvestatud info hävineb või lihtsalt ei pääse mingile mänguosale juurde, on igast vaatevinklist kohutav kogemus, mis rikub mängu ära kiiremini kui sellest filmi tegemine.

Mäletan, kuidas muidu igati meeldivas “Saints Row” kolmandas mängus oli üks missioon, mis oli nii katki, et pärast mitmeid katseid ei õnnestunud seda tavaliste vahenditega läbida.

Aitab tuim järjekindlus

Ainus viis oligi aktsepteerida, et see on vigane ja hakata katkiseid osasid kuidagi ära kasutama.

Tulemuseks oli, et pidin ühte karakterit autoga pea tund aega õigesse kohta rammima, et jumala eest saaksin mänguga edasi minna. Sellised asjad ei ole mingil määral lõbusad.

Ma usun, et just õiges koguses vigu on andestatavad ja need lisavad mängu naljakaid ja ootamatuid hetki, kuid seda kõike peab olema mõõdukalt.

See oleks  nagu kartulikrõpsude ja šokolaadi koos söömine – õiges vahekorras on see veidralt nauditav, aga kui mugid liiga palju, oled lõpuks nurgas nutmas ja tühja krõpsupakki lakkumas.

Populaarsed lood mujal Geeniuses

Igal argipäeval

Ära jää ilma päeva põnevamatest lugudest

Saadame sulle igal argipäeval ülevaate tehnoloogia-, auto-, raha- ja meelelahutusportaali olulisematest lugudest.