Diktor käis külas mängu arendanud stuudio Levity Play kontoris ja vestles projekti juhtinud Kaaren Kaeraga mänguarenduse karmist reaalsusest ja teekonnalt kaasa võetud kasulikest õppetundidest.
“Skyfront VR” on virtuaalreaalsusseadmetele loodud netipõhine tulistamismäng. Sarnaselt teistele kõmmutamismängudele on ka “Skyfrontis” mängija eesmärk olla kõige kangem püstolikangelane ja viimasena lahinguväljal püsti jääda. Teose teeb eriliseks asjaolu, et märul ei toimu mängija ees ekraanil, vaid VR seadme vahendusel kõikjal mängija ümber.
Mida on seni “Skyfronti” kohta arvatud?
Positiivse külje pealt on mängu juures esile tõstetud seda, et VR meediumit kasutatakse hästi ära. Kiidetud on liikumismehaanikat, just seda, et sa liigud ringi lennates, mitte mööda maapinda. See ei pane nii väga iiveldama, mis vahel VR mängude puhul juhtuda võib.
Ette heidetakse seda, et tegu on multiplayer-mänguga, aga inimesi, kellega koos mängida ei ole piisavalt. See on probleem, millest oleme teadlikud.
Suur probleem on ka see, et VR ei ole meediumina nii laialt levinud kui tavalised arvutimängud. Oculust ja Vive’i (VR seadmeid, toim.) on kokku müüdud vist umbes kolm miljonit komplekti, võin natuke eksida. Selle kasutajate arvu pealt ei tule serverid kindlasti nii täis kui tavalise arvutimängu pealt.
Laiemas laastus see on üks läbiv asi, millega peame tegelema. Kas see mäng kodukasutajate jaoks üldse töötab või sobib rohkem arcade’idesse (mängutubadesse, toim.)? See on teine suur suund, millega oleme töötanud.
Mänguarendus pole odav lõbu. Kas tegite “Skyfronti” valmis oma rahadega või oli ka sponsoreid?
Tegime oma rahadega. Oleme varem tootnud Facebooki klikimänge ja sealt tuli mõte, et võiks proovida laiendada oma ekspertiisi uude valdkonda.
“Skyfronti” finantseerisimegi sealt saadud tuludega. Võin öelda, et eelarve oli kuuekohaline summa. Aga otsisime jooksvalt ja kompasime, et saada lisarahastust, aga lõpuks otsustasime, et ei hakka.
Soomes oli üks kiirendi, kuhu saime ka sisse, aga kuna me ei teadnud, milline on VRi tulevik pikas plaanis, siis me ei pidanud ausaks seda pakkumist vastu võtta.
Steami mängijate arvu järgiva keskkonna SteamCharts andmeil on “Skyfronti” suurim samaaegselt mängivate kasutajate arv 81. Tänase päeva jooksul tõusis kasutajate arv 4 mängijani. Kuhu on siis mängijad jäänud?
Nädalavahetustel läheb see number ikka üles, siis tuleb põhiline mängijate hulk peale. Nädala sees jah ta on seal kümne kandis, pluss-miinus, üles-alla.
Korraks (detsembris, toim.) läks see arv jah üles, kuna Steamis oli müük ja mäng tuli ametlikult välja ka, see tõi kasutajaid juurde. Aga muul ajal püsib ta arcade’ide peal, kus meil läheb üsna hästi.
Oleme arcade’ides TOP10 mängituimate VR mängude seas ja see on see, mis meid stabiilselt mängus hoiab. Aga jah, end userite (mängu ostnud kasutajate, toim.) seas ei ole läinud nii hästi kui oleksime soovinud.
Mis sellist mängijate põuda põhjustab? Olemas on ju ka populaarseid VR mänge.
Jah, praegu on hitt näiteks “Beat Saber”, aga see on üksikisikumäng, mida saab suvalisel ajal mängida. “Skyfront” on multiplayer-mäng ja et ta muutuks lõbusaks peab sul olema vastas ka teine VR seadmega inimene, pigem isegi kolm-neli inimest.
See ongi peamine põhjus – meil pole piisavalt üksikmängijale suunatud sisu. Meil pole seda, sest VR mängu arendamine on ikkagi üüratult aeganõudev ja kulukas. Me oleme praegu kõik ressursid suunanud sinna, et teha mäng multiplayeri ja arcade’ide jaoks võimalikult heaks kogemuseks.
Kui palju mängijaid te ise lootsite kohale meelitada?
Me ei teadnud üldse, mida oodata. Oligi nii, et hüppasime natukene tundmatus kohas vette.
Vaatasime SteamChartsist edulugusid, mis VRis olid enne olnud. Seal mõned üksikud mängud olid müünud 50 000 või 100 000 ühikut ja me mõtlesine, et no mis siis on, me teeme ka niimoodi!
Aga siis selgus, et see nii ei lähe.
Kui palju “Skyfront” seni müünud on?
Ei julge peast öelda seda, palju Steamis müüdud on. Pakun, et alla 10 000 ühiku ikka. Tulime välja ka Oculusel ja VivePortis. Oculuse kohta ei oska ka täpselt öelda, aga vähem kui me ootasime kindlasti.
Ootasime ka meelevaldseid numbreid, nii umbes no 10 000 – 20 000 ühikut kahe-kolme kuuga. Need olid võetud turu parimate näidete pealt, siis oleksime müüdavuselt esikohal olnud.
Avastasime, et VRi puhul Steamis müües me ennast ära ei majanda isegi siis kui müüksime 20 000 koopiat. Steam võtab 30% vahelt ja nii ei ole võimalik katta arenduskulusid, mis aastate jooksul kogunevad.
VR mängude hinnad ei ole ka kõrged. Siin pole veel sisse töötaud mängusiseste ostude majandust, kus saad osta vidinaid ja raha eest relvi uuendada. Arvutimängude puhul kasutavad arendajad sellist süsteemi ja sealt saadakse hetkel kõige suurem tulu.
Lõpuks avastasime, et VRis on jalgu alla saamas arcade’idede ökosüsteem, kus on siis mänguruumid üle maailma, kes on täitsa valmis igakuise tasu eest sinu mängu pakkuma. See on meie jaoks osutunud palju põhjendatumaks valikuks kui Steami otsemüük.
Eestis mängutoad väga levinud ei ole. Kus siis “Skyfronti” mängida saab?
Eestis on Tallinnas näiteks Futuruum, see on Tartus ka. Mängutoad on üldiselt suuremates linnades asuvates kaubanduskeskustes. Sellistes kohtades, kuhu lähed nädalavahetusel aega veetma ja siis saad seal tunnikese aega laiaks lüüa, või ka kohtades, kuhu noored pidutsema lähevad.
Põhikliendid on USA, Kanada ja Inglismaa. Soomes on mitu suurt ketti ja Austraalias ka. Eestist väljas on meil palju suurem kohalolu, seal on ühel ketil näiteks neli-viis kohta, igas kohas paarkümmend VR seadet, millel mäng väljas on.
Kui sul oleks võimalik ajas tagasi minna, siis kas teeksid täna midagi teisiti?
Ausalt öeldes ma preagu mõtleks, kas ma üldse tahaksingi VRi midagi arendada. Kui me kaks aastat tagasi alustasime, siis tundus, et VR plahvatab ja paisub suureks.
See võib kahe-kolme-viie aasta pärast veel juhtuda, sest me näeme ise ka igapäevaselt, et “Skyfronti” proovimine on inimestele silmiavav. Vau-efekt on nähtav.
Aga lihtsalt VR tehnoloogia on veel rohmakas, seda on tüütu pähe panna, kolm-neli tundi sees olla on raske. Ja ta on kallis ka veel.
VRi ökosüsteem ei ole veel piisavalt suur. Isegi kui müüme ennast TOP 25 sisse, siis see ei elata meid ära. Pead olema kas esimese viie seas, et jääda plussi, või siis tegema hästi väikese kuluga mingi pooliku projekti.
Eestis pole videomängud veel kultuuriliselt nii omaks võetud kui mujal. Kas seetõttu on siin keerulisem mänge luua?
Mulle tundub, et Eestis selline on kana ja muna olukord. Ühelt poolelt pole tööjõudu, kellel oleks piisavalt mängude tegemise, arendamise ja disainimise kogemust. Teisalt seda ei teki ka enne kui tuleb keegi, kes teeb selle ühe hiti ja imeb talendi ligi, paneb arendajad kogemusi jagama ja loob baasi. Umbes nagu Skype Eestis tegi.
Puudu on need vanad talendid, kellelt noored saavad õppida ja kelle turjale ronida. Seega situatsioon ongi selline, et pole palju inimesi, kes on puhtalt mänguarendajad. On firmasid kes teevad kasiinomänge või allhankena tükitööd suurtele lääne firmadele.
Aga suure ressursiga jõudu, kes disainiks uusi mänge ja konkureeriks maailma tasemel, seda pole. Ja ei saa olema enne kui keegi teeb poolkogemata hiti.
Mis nüüd arendusmeeskonnast edasi saab?
Eks me teeme ikka edasi ka mänge. Oleme hetkel otsivas faasis, et kuhu minna ja mis kujul. Ei julge praegu plaane välja hõigata. Kuna meil on Facebookis suur kogemus, siis proovime seal midagi, aga VRi puhul vaatame, mida turg teeb.
“Skyfronti” hoiame ikka elus, aga uuendusi teeme rohkem arcade’i suunas. Kodukasutajatele teeme ka täiendusi, aga seal ootame, et toimuks mingi üldisem nihe VRis ja et kasutajate arv kasvaks mitte ainult 10 vaid 100 protsenti.
Kokkuvõttes lubavad numbrid prognoosida, et arcade teenib mängu tasa. Lõpuks ikka.