Ekspert Eesti mängutööstusest: edulugudele pole mõtet keskenduda, õpime põrumistest
Pane tähele! Artikkel on ilmunud enam kui 5 aastat tagasi ning kuulub Geeniuse digitaalsesse arhiivi.
Brandon Marsh on mees, kes on Eesti mänguskeenega läbi ja lõhki tuttav. Ta töötab loomingulise juhina Creative Mobile’is, Eesti ühes edukamas mängustuudios, kus aitas kaasa näiteks eelmisel aastal ilmunud mobiilimängu “The X-Files: Deep State’i” loomisele.
Nüüd on ta hõivatud uhiuue virtuaalreaalsusmänguga “Into the Radius” ja mitmete hetkel veel saladuskatte alla maetud projektidega.
Lisaks tööle Creative Mobile’is annab Brandon oma teadmisi edasi järgmisele Eesti mänguarendajate põlvkonnale. Ta annab erinevaid videomängutööstust puudutavaid loenguid nii Tallinna Ülikoolis, Mainoris kui ka EBSis, kus ta alustab 8. märtsil kursusega mängude turundamisest.
Diktor uuris Brandonilt Eesti mängutööstuse hetkeolukorra ja tulevikuperspektiivide kohta. Inglise keeles toimunud vestluse anname edasi eesti keelde tõlgituna.
Sa töötad Creative Mobile’is, Eesti ühes edukaimas mängustuudios. Miks on just Creative Mobile nii edukaks osutunud, ja teised mitte?
Minu arvates on Creative Mobile’i edu taga tiimi aastatepikkune pühendumus ja raske töö, sekka veel natuke õnne ka.
Meil on vedanud, et oleme suutnud luua hulga edukaid mänge. See on võimaldanud meil kasvada, eksperimenteerida ja areneda väga kaootilises mängutööstuses.
Mida sa selle kaootilisuse all silmas pead?
Mängustuudiod tõusevad ja langevad kogu aeg. Neid ostetakse üles, nad lähevad pankrotti või pannakse kinni kõigest mõne aastaga.
Ei ole saladus, et mängutööstus kasvab ja raha on võimalik teenida palju. Aga konkurents on tihe ja turg on üleküllastunud ning selles kaoses on kohati väga keeruline mängu või teenust välja lasta.
Alates 8. märtsis õpetad sa EBSis kursust “Going to Market in the Games Industry” (“Mängutööstuses turule minek”, toim.). Millised oskused tudengid sellelt kursuselt kaasa saavad?
EBSi kursuse eesmärk on selgeks teha mängutööstuse alustalad ärijuhtimise perspektiivist fookusega turundusele.
Arutame näiteks sellest, mille poolest on digitaalsed tooted nagu videomängud erilised. Kuidas neid tehakse ja millised võimalused hetkel mänguturul eksisteerivad? Kuidas valmistada oma toodet ette nii, et seda edukalt investoritele ja levitajatele esitleda? Kursuse jooksul katame neid teemasid.
Kes on see sihtgrupp, kes selle kursuse vastu huvi tunneb? On nad mängurid või pigem äriinimesed?
Tegelikult on omajagu mõlemat. On äriinimesi, kes tahavad paremini mängutööstust tundma õppida, ja siis on mängijaid, kes tahavad ärilist poolt paremini selgeks saada.
Sa oled kohaliku mängutööstusega hästi kursis. Kes on kohalikul turul kõige suuremad tegijad ja millega nad tegelevad?
See on tegelikult päris keeruline küsimus. Kulisside taga toimub nii palju ja raske on koostada nimekirja nii, et kõik tähtis ära mainitud saaks. Kohalikust mängumaastikust annab hea ülevaate 11. – 12. aprillil Tallinnas toimuv GameDev Days konverents.
Aga tähtsamatest asjadest rääkides, siis ZA/UMi mängu “Disco Elysium” ümbritsev melu kasvab kindlasti aina suuremaks. Eesti firma Fox 3D andis äsja teada, et nad töötasid “Metro Exoduse” kallal ja see mäng näeb võrratu välja. Siis veel “Voidship: The Longest Journey” jõudis äsja Steami, seda tasub kindlasti proovida.
Lisaks on Eesti stuudio Gamecani mäng “Overstep” viimasel ajal laineid löönud. Avati ka videomängumuuseum “LVLup!”, mida ma soovitan kindlasti külastada. Ja veel on töös palju ägedaid projekte APT GameGeneratoril Tartus ning IGDA (International Game Developers Association, toim) Estonial ja GameLabil Tallinnas.
Millised tuuled hetkel kohalikul mängumaastikul puhuvad? Kas tehakse rohkem mänge või on Eesti talent pigem huvitatud välismaale minemisest?
Praegu on tekkimas uus mänguarendajate põlvkond, kellele on toeks juba välja kujunenud mängutööstus ja erinevad tugivõrgustikud.
Lisaks, pigem kolib Eestisse suuremal hulgal inimesi välismaalt, et siin mängutööstuses töötada. Osaliselt aitab sellele kaasa meie e-riik ja kasvav kohalik tööstus.
Ja siis veel üritused nagu näiteks GameDev Days ja MängudeÖÖ kasvavad aastast-aastasse, mis näitab, et kohalike seas on mängutööstusele toetus olemas. See aitab mänguäril areneda, luua uusi töökohti ja Eestis videomängukultuuri arendada.
Millised on need kohalikud edulood, mida sa oma loengus näidetena kasutad?
Mulle tegelikult ei meeldi edulugudele keskenduda, sest õigel ajal õiges kohas olemist on keeruline taasluua. Tavaliselt saab palju rohkem õppida sellest, kui vaatame, mis projekti juures valesti läks.
Edulugude asemel meeldib mulle jagada igast maailma nurgast pärit mänguarendajate kogemusi ja mälestusi. Ja ma kasutan ka erinevaid näiteid, mis on mulle IGDA kokkusaamistest meelde jäänud.
Kas Eestis on keerulisem videomänge luua ja turundada kui näiteks Soomes või Rootsis, kus mänguturg on suurem?
Digitaalsel ajastul on võimalik edukalt mänge valmistada ja turundada igas riigis. Eesti turu väljakutsete eripäradeks on, et me üritame ligi meelitada parimaid talente, ehitada üles ärivõrgustikku ning leida oma mängudele rahastust ja meediakajastust.
Lisaks sellele õpetame ja kasvatame me samal ajal koha peal järgmist mänguarendajate generatsiooni, et me saaksime ise siin kõik need rollid ära täita ja Eestit mängutööstuse arvestatava keskusena kaardil hoida.
Vestlesin mõnda aega tagasi Kaaren Kaeraga, Eestis loodud VR mängu “Skyfront VR” projektijuhiga. Ta mainis, et Eesti mängutööstuses on puudus kogenud inimestest ja rahast ning pole piisavalt “vanu tegijaid”, kes uusi tulijaid õpetaksid. Mida sina sellest arvad?
Sel juhul peaks ehk härra Kaer äkki ise kaaluma õpetaja ametit, et järgmist mängutegijate põlvkonda välja õpetada. Aga ma olen nõus, et ilma suurema hulga kohalike tegijate ja ka rahata ei ole lootust, et Eesti mängutööstus kasvaks selliseks nagu Soomes või Rootsis.
Eestis loodud “Skyroadsi” ilmumisest on möödas 26 aastat ja on üsna lihtne näha, mis sellele järgnes. Eesti mänguarenduse praegune generatsioon sai stardi alles 2011-2012 aastal, kuna 2011. aastl ilmus Creative Mobile’i “Drag Racing” seeria esimene mäng ja 2012. aastal “Teleglitch”.
Mul on igatahes uue mänguarendajate põlvkonna osas kõrged ootused ja lootused!