“Trek to Yomi” on kaunis, kuid lihtsakoeline sõjakäik läbi Jaapani ajaloo ja mütoloogia

"Trek to Yomi" on visuaalselt rabav, kuid sisu jätab soovida.Foto: Devolver Digital

Yomi on Jaapani mütoloogia allilm, kõle teispoolsus, kuhu lähevad surnute hinged. Reisile Yomisse (ja tagasi pärismaailma ning ehk uuesti Yomisse) satub ka samurai Hiroki, kes oma vana vaenlasega taas katana’d ristab.

Feodaalses vanaaja Jaapanis edeneb elu ühes väikeses linnakeses päris toredasti, kuni kuuldused naabrusesse rüüstama tulnud bandiitidest elanikkonna kihama panevad. Samurai Hiroki asub pisikese sõdalaste salgaga teele, et kiiresti lähenev röövlijõuk tagasi tõrjuda. Sealtmaalt läheb kõik allamäge. 

Sure, et jätkata

Varitsuse tagajärjel Hiroki bande kaob, sõsarlinn on juba varemeis ja tuleb välja, et see kõik oli pettemanööver Hiroki väljameelitamiseks tema pesast. Koju kiirustades leiab mõõgamees oma kodulinna lausleekides, armastatu tapetuna ja vana vastasega kohtudes saab ta ka surma. Tõenäoliselt. Kui oled osav ja suudad pahalase kohe ära rapsida, saad kätte ühe mängu mitmest lõpust ega pea ülejäänut, palju nürimat kahte kolmandikku 4–5-tunnisest kampaaniast rassima asuma.

Tegelikult oodatakse, et mängija kaotab esimese lahingu, et saaks ta läkitada retkele Yomisse. Kui seni püsis kõik toimuv reaalsuse piires, siis nüüd tulevad sisse kõiksugused ebamaised nähtused vaimolenditest hõljuvate maastike ja möödaniku kahetsusdeemoniteni. Maitse asi, aga mina hakkasin huvi mängu vastu kaotama. Üleloomuliku teema kõrval ei köida enam tähelepanu ka Hiroki dramaatiline lugu, mis mõnel korral paneb mängijad valima armastuse-, kohuse- või kättemaksurada. Edenemine muutub peaaegu autopiloodil liikumiseks läbi halli udu.

Samas on hallus “Trek to Yomi” leivanumber. Ainult mustvalge pilt annab mängule vanafilmiliku stiili. Paiguti löövad leidlikud tasemedisaini sektorid mängu visuaali särama nagu kirsiõites kevadaed Jaapanis. Valguse ja varjude heitlus mustvalges maailmas on imetlusväärne vaatemäng, mille tehniliseks põhjaks on valitud jällegi Unreali mootor.

Isegi läbi mustvalge filtri vaadatuna on mängu keskkonnad pilkupüüdvalt kaunid. Foto: Devolver Digital

Itaallasest filmimehe Leonard Menchiari taktikepi all valmistas mängu staažikas Flying Wild Hog. Mõnes mõttes on “Trek to Yomi” Poola stuudio varasemate projektide kogemuste liitmine (on ju nende resümees katana-märulit täis “Shadow Warriori” seeria ning Aasia-teemaline sidescroller “Juju”), kuid see mäng pole lihvitud päris sujuva liikumisega vahedaks teraks. Kõvasti kriitikat teeninud võitlussüsteem on kogenud mänguvõitlejate silmis äärmiselt halb.

Teisalt on kiiduväärt tegijate otsus jätta mängu kergeim raskustase tõesti selliseks, et ka huupi blokeeri-ründa-torka-juhtnuppe klõbistades saab vastastest jagu. Need, kellele meeldib võitluses kombosid kasutada, saavad ennast proovile panna nõudlikematel raskustasemetel tunduvalt osavamate vaenlaste vastu võideldes. Needki, kes ei viitsi mõõklemise trikivalemeid tuupida või lihtsalt eelistavad lugu kogeda, ei ole välja tõugatud.

Kiita saab ka suurepärast ja detailirohket taustaheli. Ära tasub märkida, et autentsuse nimel kõlab mäng tavasättes jaapanikeelsena, kuid seadete menüüst leiab ka ingliskeelsele kõnele ümberlülitamise koha.

Pole liha ega kala

Kindlasse žanrisse “Trek to Yomi” liigitada ei saa. Enamasti on see külgvaates sidescroller, kuid kaameraperspektiiv valib sageli ka efektsemaid nurki ja kohati tuleb kiirelt ümber kohaneda isomeetrilisele vaatele. Ka liikumisel tuleb x-teljele vahel y-telg lisaks (ehk pärast vasakule-paremale jooksmist saab ka teistes suundades kaugemale-lähemale liikuda). Mõnikord vajab selline heitlikkus lühikest ümberkohanemishetke, sest sa ei tea enne katsetamist, kuhu suunas liikuda, aga tüütavaks probleemiks see ei paisu.

“Trek to Yomi” võitlusmehaanika näeb välja kaunis, kuid jääb mängitavuselt lihtsakoeliseks. Foto Devolver Digital

Liikumisega seotult on hoopis solvavam mängija karistamine. Ühest küljest julgustatakse nurgataguseid uurima, kuid nagu paljudes teisteski mängudes tulistatakse omale jalga totrate “väravatega”. Mõnest piirist üle astudes, nt läbides ukseava, ei pääse enam tagasi ning varustust täiendada või parendusi koguda enam ei saa. Oleks tahtnud eelmises stseenis kolada küll, aga kust mängija peaks teadma, millises järjestuses võimalikele avaustele läheneda, et millestki ilma ei jääks!

Kas soovitada või mitte?

Minu silmis jääb “Trek to Yomi” siiski ühe triki poniks ning see trikk on visuaalne esitus. Pärismaailma külade, põldude, metsade, vooluvete, kaljuse looduse, elust pulbitsevate või lahinguhävingus linnade kujutamine mustvalgelt nii paljuütleva ilmekusega on austust vääriv saavutus. Samas ei ole madina aspekt kedagi rahuldavalt välja timmitud. Ei jääks just paljust ilma, kui vaadata mängu läbimist hoopis Youtube’ist filmina, löömata käsi ise külge ja jätmata need virtuaalverest määrimata ning ühtlasi säästes raha.

Soovitamine on keeruline. Kuna idamaist mütoloogiat täis lugu mind ei kõneta, langeb mul pöial allapoole. Objektiivsema mätta otsast tuleb tunnistada “Trek to Yomi” kunstilist väärtust, nii et napilt-napilt julgeme mängukesele tähelepanu pöörata.

Populaarsed lood mujal Geeniuses

Igal argipäeval

Ära jää ilma päeva põnevamatest lugudest

Saadame sulle igal argipäeval ülevaate tehnoloogia-, auto-, raha- ja meelelahutusportaali olulisematest lugudest.