Mitu aastat kulub karvade loomiseks? 4 lugu sellest, kui raske on joonisfilme luua

"Leluloo" filmisari sari on mõjunud animafilmide tehnoloogiale revolutsiooniliselt.Foto: Disney Pixar

Tänapäeval näevad animeeritud filmid välja täiesti vapustavad. Sellest annab aimu augustis Eestis kinodesse jõudev “Lelulugu 4” ja kuigi juulis esilinastuv “Lõvikuningas” ei ole enam animeeritud film, on selle eelkäija animafilmide žanri üks eeskujulikemaid esindajaid.

Võrratute tulemuste saavutamine nõuab animaatoritelt aga ränkrasket tööd ja pidevat tehnoloogiliste piiride nihutamist. Vaatame üle mõned kõige keerulisemad katsumused, millega animafilmide loojad on pidanud rinda pistma.

Karvad on keerulised

Oled kunagi mõelnud, miks näevad animeeritud filmides tegelaste juuksepahmad välja nii ebaloomulikult plastilised? Põhjus seisneb selles, et loomulikuna näivaid juukseid on kurikuulsalt keeruline arvutiga taasluua.

Hea näite veidra välimusega juustest pakub 1995. aastal ilmunud esimene “Lelulugu”. Toona oli inimtegelaste animeerimine veel nii röögatult kallis ja keeruline, et sellega ei hakatudki suuremat vaeva nägema. Seetõttu keskenduski film enamasti mänguasjadele, mille loomisel ei pea alati silmas pidama inimkeha füsioloogia iseärasusi.

Sully oli animatsioonis tõeline revolutsioon.Foto: kuvatõmmis

Hiiglaslik kvaliteedihüpe loomuliku tegelaste animeerimisel toimus 2001. aastal, mil ilmus “Koletiste kompanii”. Sully-nimeline tegelane kaeti pealaest jalatallani tervelt 2,3 miljoni erineva karvaga, mis pandi loomulikult liikuma spetsiaalselt selle jaoks loodud programmi abil. 2013. aastal ilmunud järjes “Koletiste ülikool” kattis Sully keha juba 5,4 miljonit karvakest.

Üks keerulisemaid asju, mida Pixar on pidanud animeerima, on Violeti juuksed 2004. aastal ilmunud esimeses “Imeliste” filmis. Siin oli juuste loomine eriti oluline, kuna see oli loo jaoks tähtis – neiu peitis end pea terve filmi paksu juuksekardina taha. Violeti kiharate animeerimine oli niivõrd keeruline, et “Imeliste” kallal tööd alustades ei olnud Pixaril veel aimugi, kuidas sellega hakkama saada. Töö käigus hammustati see kõva pähkel siiski lõpuks läbi.

Violet filmist “Imelised”.Foto: kuvatõmmis

3 aastat tööd kõigest ühe stseeni kallal

Kui “Lõvikuningas” 1994. aastal ilmus, oli animatsioonitehnoloogia veel lapsekingades. Seega pole midagi imestada, et filmi tehniliselt kõige nõudvamate stseenide kallal töötati väga pikalt.

“Lõvikuninga” üheks kõige keerulisemaks stseeniks osutus gnuude metsik tormijooks filmi alguses. Selle ühe stseeni loomiseks kulus animaatoritel 90date alguses tervelt kolm pikka aastat!

Gnuude tormijooksu keerukus seisnes selles, et tegu oli hullunud loomadega, kes ei teadnud, kuhu nad lähevad. Seega ei pidanud animaatorid sobivaks anda gnuudele ühte kindlat liikumistrajektoori kindla alg- ja lõpppunktiga, kuna nii oleks tulemus välja näinud liialt kunstlik. Eesmärk oli siiski luua hullumeelselt ja sihitult kappavate metsloomade hord.

Selle saavutamiseks lõid animaatorid n-ö vältimisprogrammi. Kui tormavad gnuud üksteisele liiga lähedale kaldusid, siis see programm suunas nad sujuvalt üksteisest eemale. See rakendati tervele kappavale gnuukarjale ning tulemuseks oli isegi animaatorite jaoks üllatavalt realistlik pea kaotanud loomakari. Ja mis siin salata, tulemus on tõepoolest efektne.

https://www.youtube.com/watch?v=eXZLmh6KJPQ

Kondid, kaltsud ja kitarrid

Realistliku riietuse animeerimine on alati olnud korralik katsumus. Riided peavad loomulikult liikuma ning arvestama peab ka erinevate materjalide iseärasustega, valguse ja varju mänguga ning veel mitmete muude faktoritega.

2017. aastal ilmunud “Coco” oli Pixari jaoks aga tavapärasest suurem katsumus, sest inimeste asemel riietati selles filmis luukeresid. Töö käigus selgus, et riideesemete virtuaalsed mudelid jäävad luukerede mudelite külge ebaloomulikult kinni. Probleemi seljatamiseks loodi täiesti uus programm, mida on kasutatud ka teistes filmides animeeritud tegelaste realistlikult riietamiseks.

“Coco” jäi meelde aga veel ühe märkimisväärse detailiga: kui filmi peategelane Miguel mängib kitarri, siis ta tõepoolest mängibki kitarri. Tema virtuaalsed sõrmed liiguvad animeeritud pillikeeltel realistlikult ja päriselus kitarril Migueli liigutusi matkides on võimalik mängida filmis kõlavat muusikat.

Luukerede riietamine on raske töö.Foto: kuvatõmmis

Palju peavalu ühest kaheksajalast

Pixar on revolutsiooniliste animeeritud filmide loomisel seljatanud mitmeid keerulisi tehnilisi takistusi, kuid mitte ükski tegelane ei ole stuudiole tekitanud nii palju peavalu kui kaheksajalg Hank.

Hanki näeme 2016. aastal ilmunud filmis “Kalatüdruk Dory”, kus ta aitab nimitegelasel laboratooriumist põgeneda. Selle lühikese stseeni loomiseks, kus Hank esmalt Doryt kohtab, kulus animaatoritel üle kahe aasta.

Kaheksajala animeerimise tegi nii peadmurdvaks asjaolu, et tal on, noh, kaheksa jalga. Need kombitsad peavad pidevalt liikuma ja suhestuma usutavalt erinevate objektide ja pindadega. Kuna Hanki loomine osutus nii keeruliseks, siis otsustas Pixar temalt ühe kombitsa ära võtta. Seetõttu on Hankil filmis tegelikult seitse jäset, ühe kombitsa on ta salapärastel põhjustel kaotanud.

Lisaks kombitsatele on ka Hanki ülejäänud keha pidevas liikumises ja mõneti amorfne. Seetõttu oli tema realistlikult ellutoomine tõeline katsumus ning animaatorid panid kokku kaheksajala mudeli, mille jäsemeid ja erinevaid kehaosi oli võimalik individuaalselt ja tõetruult liigutada. See aitas Pixaril lõpuks Hank tõetruult kinoekraanile tuua.

Hank tekitas Pixari animaatoritele korralikult peavalu.Foto: kuvatõmmis

Oleme veendunud, et vaatad animatsioone edaspidi hoopis teise pilguga. Lõvikuninga uusversioon ning hulk mõnusaid suveanimatsioone ka sel aastal CINAMONis:

CINAMON jagab siin kino telgitaguseid, kaasab kinoelamustesse ja hoiab pilgu kuumimatel kinouudistel.

Populaarsed lood mujal Geeniuses

Igal argipäeval

Ära jää ilma päeva põnevamatest lugudest

Saadame sulle igal argipäeval ülevaate tehnoloogia-, auto-, raha- ja meelelahutusportaali olulisematest lugudest.